Ru/Brush: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (→‎top: Unicodifying, replaced: {{Language subpage → {{langsp)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{langsp}}
{{langsp|Brush|title = Объем, Элемент карты}}
<!-- Add the categories to the main page, not here. Some template, such as {{This is a}}, and all Table templates should be placed to the main page. -->
<!-- Add the categories to the main page, not here. Some template, such as {{This is a}}, and all Table templates should be placed to the main page. -->


'''Браш''' - это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с помощью [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|брашевых энтити]].
'''Объём (Brush), Элемент карты ''' - это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с помощью [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Элементы карты используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|Объёмных объектов мира]].


Когда карта скомпилирована, [[VBSP:ru|VBSP]] конвертирует [[visleaf:ru|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. Результатом 'моделирования брашей' является их сохранение в BSP файле , также они могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша брашевая энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
Когда карта скомпилирована, [[VBSP:ru|VBSP]] конвертирует [[visleaf:ru|видимые]] грани Элемента карты в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. Результатом 'моделирования Элементов карты' является их сохранение в BSP файле, также они могут быть обозначены как Объект мира (например - мир, или ваш Объёмный объект мира). Исходные Элементы карты всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.


По сравнению с [[model:ru|моделями]], браши:
По сравнению с [[model:ru|моделями]], Элементы карты:


* Уникальные каждый раз
* Уникальные каждый раз
* Низко-детализированы и [[cheap:ru|не ресурсоёмки]]
* Низко-детализированы и [[cheap:ru|не ресурсоёмки]]
* Освещаются предварительно созданным [[lightmap:ru|освещением]]
* Освещаются предварительно созданным [[lightmap:ru|освещением]]
* Жесткие (не могут [[Skeletal animation:ru|деформироваться]])
* Жёсткие (не могут быть [[Skeletal animation:ru|деформированы]])


== Компиляция ==
== Компиляция ==


# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается [[visleaf:ru|листа видимости]] (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
# Для каждого индивидуального Элемента карты, компилируется только та сторона, которая касается [[visleaf:ru|Области видимости]] (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Элементы карты и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
# Если некоторые части стороны Элементы карты видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.


Есть два исключения из этих правил:
Есть два исключения из этих правил:


* Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все [[func_detail:ru|func_detail]] сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw:ru|nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
* Хотя они являются отдельными объектами мира в Hammer, но все [[func_detail:ru|func_detail]] сливаются в единый объект мира во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw:ru|nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'Объект-к-Объекту', но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'Объект мира-к-Элементу карты' и 'Элемент карты-к-Объекту мира'.
* Стороны с [[$translucent:ru|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
* Грани с [[$translucent:ru|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.


== Ограничения ==
== Ограничения ==
Line 27: Line 27:
VBSP имеет следующие ограничения:
VBSP имеет следующие ограничения:


* 8192 брашей на карте
* 8192 элементов на карте
* 128 сторон на одном браше
* 128 граней на одном элементе карты
* 65536 сторон всего на всех вместе взятых брашах на карте
* 65536 граней всего на всех вместе взятых элементах на карте


Невидимые браши, такие как [[trigger_multiple:ru|триггеры]] и даже [[hint brush:ru|hint браши]] относятся к ограничениям.
Невидимые элементы карты, такие как [[trigger_multiple:ru|триггеры]] и даже [[hint brush:ru|hint элементы карты]] относятся к ограничениям.


{{tip|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
{{tip|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
Line 38: Line 38:


* [[Level Design Overview|Введение в редактирование]]
* [[Level Design Overview|Введение в редактирование]]
* [[Basic_Construction|Создание брашей]]
* [[Basic_Construction|Создание элементов карты]]
* [[Model:ru|Модель]]
* [[Model:ru|Модель]]
* [[Displacement:ru|Рельеф]]
* [[Displacement:ru|Рельеф]]

Revision as of 10:51, 4 March 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Português (pt)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)

Объём (Brush), Элемент карты - это выпуклая 3D форма, созданная с помощью Hammer Block Tool. Элементы карты используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания Объёмных объектов мира.

Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые грани Элемента карты в группы полигонов. Результатом 'моделирования Элементов карты' является их сохранение в BSP файле, также они могут быть обозначены как Объект мира (например - мир, или ваш Объёмный объект мира). Исходные Элементы карты всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.

По сравнению с моделями, Элементы карты:

Компиляция

  1. Для каждого индивидуального Элемента карты, компилируется только та сторона, которая касается Области видимости (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:

    Элементы карты и их откомпилированные эквиваленты

  2. Если некоторые части стороны Элементы карты видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.

Есть два исключения из этих правил:

  • Хотя они являются отдельными объектами мира в Hammer, но все func_detail сливаются в единый объект мира во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'Объект-к-Объекту', но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'Объект мира-к-Элементу карты' и 'Элемент карты-к-Объекту мира'.
  • Грани с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.

Ограничения

VBSP имеет следующие ограничения:

  • 8192 элементов на карте
  • 128 граней на одном элементе карты
  • 65536 граней всего на всех вместе взятых элементах на карте

Невидимые элементы карты, такие как триггеры и даже hint элементы карты относятся к ограничениям.

Tip.pngСовет:Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок

См. также