Ja/Creating Brush Entities: Difference between revisions
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# {{hammer block}}( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 {{tip|もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、{{key|[}} キー を押すか、もしくは '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]] をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 ''本当に'' 必要なとき以外は!}} | # {{hammer block}}( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 {{tip|もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、{{key|[}} キー を押すか、もしくは '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]] をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 ''本当に'' 必要なとき以外は!}} | ||
# {{key|Ctrl+T}} キー または、 [[Hammer New Objects Toolbar# | # {{key|Ctrl+T}} キー または、 [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity (Ctrl+T)|toEntity]] ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します : | ||
# これにより、 [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます: | |||
# 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから [[ | [[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]] | ||
{{tip| エンティティに結びつけたいブラシの選択を解除した場合は、再選択する必要があります。そうしないと toEntity ボタンをクリックしても機能しません。}} | |||
# これにより、 [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます: | |||
[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]] | |||
{{tip|もう一度ダイアログにアクセスする必要がある場合は、ブラシを選択して {{key|Alt+Enter}} キー を押します。}} | |||
# 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから [[func door]] を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 ) | |||
# メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “<code>-90 0 0</code>” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。 | # メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “<code>-90 0 0</code>” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。 | ||
# もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。 | # もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。 |
Revision as of 23:22, 3 January 2024
すでに ブラシは作成 されましたね。 これらには、ブラシ・エンティティ という側面もあります。
この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。

基本的な func_door エンティティ。
構築
- Block tool
( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。
Template:Dictionary/Tip/ja:もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、[ キー を押すか、もしくは Smaller Grid
をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 本当に 必要なとき以外は!
- Ctrl+T キー または、 toEntity ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します :

- これにより、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます:
- 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから func door を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
- メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “
-90 0 0
” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。 - もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。
これでマップをコンパイルすることができ、ドアが動作するのを確認できるはずです。
仕上げ
Texture Browser( テクスチャ・ブラウザ )を開き、 “door”( ドア )を フィルタリングします。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。
壊しかた
ブラシ・エンティティを通常のブラシに戻したい場合は、そのブラシ・エンティティを選択し、 Ctrl+Shift+W キー または先ほどクリックした ToEntity ボタンの右隣りにある ToWorld ボタンを押すことで通常のブラシに戻すことができます。