Ru/VMT: Difference between revisions
m (Formatting update) |
mNo edit summary |
||
Line 8: | Line 8: | ||
# Имя [[Texture:ru|Текстуры]] | # Имя [[Texture:ru|Текстуры]] | ||
# [[$surfaceprop | # [[$surfaceprop/ru|Физические типы поверхности]] | ||
# [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров] | # [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров] | ||
# [[Material optimization|Fallbacks]] | # [[Material optimization|Fallbacks]] | ||
Line 25: | Line 25: | ||
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]). | #Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]). | ||
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | #''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | ||
#<code>[[$basetexture | #<code>[[$basetexture/ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | ||
#<code>[[$surfaceprop | #<code>[[$surfaceprop/ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | ||
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров'' | #''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров'' | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model/ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера. | ||
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. |
Revision as of 09:12, 4 July 2024
Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием
VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с
VertexLitGeneric
шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Местонахождение материалов
SteamPipe
Когда Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с
GCFScape.
Больше информации о SteamPipe here
Не-SteamPipe игры
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.