Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Added russian category)
m (Convert {{otherlang2}} to {{lang}}, and updated links.)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Material|title=Материал}}
|title=Материал
|de=Material:de
|fr=Material:fr
|en=Material
|ko=Material:ko
}}
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Материал может содержать в себе следующие категории:
Материал может содержать в себе следующие категории:


# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры]  
# Имя [[Texture:ru|Текстуры]]
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]]
# [[$surfaceprop:ru|Физические типы поверхности]]
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# [[Material Proxy|Прокси]]
# [[Material Proxy|Прокси]]
Line 26: Line 20:
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.


#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush браши]).
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.


По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.


{{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
{{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
Line 46: Line 40:
== Смотрите так же ==
== Смотрите так же ==


* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material Создание материала]
* [[Creating a Material:ru|Создание материала]]
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* [[Valve Texture Format]]
* [[Valve Texture Format:ru|Valve Texture Format]]
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shaders Список Шейдеров]
* [[:Category:List of Shaders|Список Шейдеров]]
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shader_Parameters Список параметров шейдеров]
* [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Список параметров шейдеров]]


[[Category:Material System:ru]]
[[Category:Material System:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 15:55, 2 September 2021

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.

Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры
  2. Физические типы поверхности
  3. Параметры шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Template:Tip:ru

Местонахождение материалов

Материалы расположены в директории materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же