Ru/VMT: Difference between revisions
m (Added russian category) |
m (Convert {{otherlang2}} to {{lang}}, and updated links.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Material|title=Материал}} | ||
|title=Материал | |||
}} | |||
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | '''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | ||
Материал может содержать в себе следующие категории: | Материал может содержать в себе следующие категории: | ||
# Имя [ | # Имя [[Texture:ru|Текстуры]] | ||
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]] | # [[$surfaceprop:ru|Физические типы поверхности]] | ||
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров] | # [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров] | ||
# [[Material optimization|Fallbacks]] | # [[Material optimization|Fallbacks]] | ||
# [[Material Proxy|Прокси]] | # [[Material Proxy|Прокси]] | ||
Line 26: | Line 20: | ||
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал. | Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал. | ||
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [ | #Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]). | ||
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | #''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | ||
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | #<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | ||
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | #<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | ||
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров'' | #''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров'' | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [ | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера. | ||
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | ||
{{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | {{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | ||
Line 46: | Line 40: | ||
== Смотрите так же == | == Смотрите так же == | ||
* [ | * [[Creating a Material:ru|Создание материала]] | ||
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]] | * [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]] | ||
* [[Valve Texture Format]] | * [[Valve Texture Format:ru|Valve Texture Format]] | ||
* [ | * [[:Category:List of Shaders|Список Шейдеров]] | ||
* [ | * [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Список параметров шейдеров]] | ||
[[Category:Material System:ru]] | [[Category:Material System:ru]] | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
Revision as of 15:55, 2 September 2021
Материал представлен в игре в формате .vmt
(Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric
шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
Местонахождение материалов
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.