Zh/Light environment: Difference between revisions
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{{Entity also in GoldSrc}} | |||
{{base_point:zh-cn|light_environment|internal=1|sprite=1}} 它从[[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]]纹理投射平行定向照明以模拟从太阳或月亮投射的光线。 | |||
| | {{note:zh-cn|该实体的属性适用于整个地图。'''如果所有light_environment实例具有相同的信息''',则对具有天空盒[[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]]纹理的区域使用多于1个实体不会出现错误。尽管多于1个是毫无意义的。}} | ||
}} | {{tip:zh-cn|与[[Env_sun:zh-cn|env_sun]]和[[Shadow_control:zh-cn|shadow_control]]一起使用。}} | ||
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== 天空盒光照 == | == 天空盒光照 == | ||
{{skybox_lighting:zh-cn}} | {{skybox_lighting:zh-cn}} | ||
==键值== | == 键值 == | ||
{{KV| | {{KV:zh-cn|Pitch(pitch)|angle|覆盖角度pitch值,即使保留为''0''也会覆盖,因此''需要''指定。与角度相反,这个pitch的旋转是从水平方向''逆''时针测量的,所以''90''是竖直向上的,而''-90''是竖直向下的。(它只是正常pitch的相反数。)}} | ||
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{{KV| | {{KV:zh-cn|太阳扩散角度(SunSpreadAngle)|float|用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光会被云层扩散。对于雾霾天气,尝试90,对于阴天、雨天和雾天,使用135。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭[[Shadow_control:zh-cn|shadow_control]]实体中的阿尔法阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量调到如50 50 50这样的值。|since=EP2}} | ||
{{KV Angles}} | {{KV Angles:zh-cn}} | ||
== | == 外部链接 == | ||
* [http://www.nodraw.net/2011/01/sunspreadangle Nodraw.net - brief explanation with screenshots of various sunspreadangle values] | * [http://www.nodraw.net/2011/01/sunspreadangle Nodraw.net - brief explanation with screenshots of various sunspreadangle values] | ||
* [https://www.youtube.com/watch?v=roUHQk8SE-s light_enviroment的描述(俄语)] | |||
* [https://www.youtube.com/watch?v=2H-ZtuoyK04 env_sun的描述(俄语)] | |||
* [https://www.youtube.com/watch?v=WcGIrc0nWnw env_Sun + light_Environment(俄语)] | |||
[[Category:Lighting | [[Category:Lighting:zh-cn]] | ||
[[Category:Chinese]] | |||
Revision as of 22:05, 5 September 2019

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该实体也以 [[{{{1}}}|{{{1}}}]] 存在于 半衰期引擎。

light_environment
是一个存在于所有的 起源 游戏的内部的点实体。 它从toolsskybox纹理投射平行定向照明以模拟从太阳或月亮投射的光线。
Template:Note:zh-cn Template:Tip:zh-cn
天空盒光照

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天空盒照明 通过每一个toolsskybox 纹理的固体进入地图。其基本属性由三个实体组合使用来控制(有些游戏是四个实体):
- light_environment指定直射日光的方向、颜色和强度,以及漫反射光的颜色和强度。
- shadow_control实体指定
light_environment
所创建的动态阴影 的方向、颜色和距离。如果没有该实体,动态阴影将会有bug且不可配置。 - env_sun在天空盒中放置一个发光的图标来表示太阳在天空中的明显位置。
- env_cascade_light给地图投射一个精细的实时阴影,其设置通常来自
light_environment
。只能用于。
要使它们有意义,确保以上每个实体在地图中只有一个,并且实体的Pitch and Yaw <角度>设置为相同的值。(Pitch相当于太阳的仰角,而Yaw则类似于指南针轴承。)
这些照明设置——方向、颜色、强度等,是以具体2D天空盒的图像而定的。天空列表 文章提供了一些Valve的天空盒的设置。worldspawn实体定义了使用的天空盒。另外请注意,如果env_fog_controller的设置与使用的特定天空盒不对应,雾气看起来会不正确。

light_environment
和env_sun
强制,但不能对shadow_control
。Pitch的强制也不能被关闭,且它的旋转是从水平方向逆时针开始的(因此竖直向下是-90°),而<角度> Pitch的旋转是顺时针的(因此竖直向下是+90°)。一个应对方法是确保你的Pitch强制只重复<角度>的值;例如,如果你的shadow_control
、light_environment
和env_sun
的<角度>是「45 -60 0」,把Pitch设置为「-45」。==See also==
键值
- Pitch(pitch) <angle >
- 覆盖角度pitch值,即使保留为0也会覆盖,因此需要指定。与角度相反,这个pitch的旋转是从水平方向逆时针测量的,所以90是竖直向上的,而-90是竖直向下的。(它只是正常pitch的相反数。)
- 亮度(_light) <color255 >
- 直射阳光的颜色和亮度。
- 环境光(_ambient) <color255 >
- 漫反射光的颜色和亮度。
- HDR亮度(_lightHDR) <color255 >
- 编译HDR照明时覆盖亮度。默认为
-1 -1 -1 1
,这意味着「与LDR相同」。
- HDR亮度比(_lightscaleHDR) <浮点型 >
- 用于编辑HDR时缩小直射光的量。
- HDR环境光(_ambientHDR) <color255 >
- 编译HDR照明时覆盖环境光。默认为
-1 -1 -1 1
,这意味着「与LDR相同」。
- HDR环境光比(_AmbientScaleHDR) <浮点型 >
- 用于编译HDR时缩放环境光的量。
- 太阳扩散角度(SunSpreadAngle) <浮点型 > (存在于自
以来)
- 用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光会被云层扩散。对于雾霾天气,尝试90,对于阴天、雨天和雾天,使用135。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭shadow_control实体中的阿尔法阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量调到如50 50 50这样的值。
角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。