Zh/Light environment: Difference between revisions

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译者:桃李果树(百度ID)
 
{{注意|此翻译仅供参考。本译文是翻译自2017年9月2日 (六) 08:54修改的文章,请以最新修改日期的原文为准。}}
 
{{base_point|light_environment|internal=1|sprite=1}} 它从[[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]]纹理投射平行定向照明以近似从太阳或月亮投射的光线。
 
{{注意|该实体的属性适用于整个地图。'''如果所有light_environment实例具有相同的信息''',则对具有天空盒[[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]]纹理的区域使用多于1个实体不会出现错误。尽管多于1是毫无意义的。}}
 
{{提示|与[[Env_sun:zh-cn|env_sun]]和[[Shadow_control:zh-cn|shadow_control]]一起使用。}}


== 天空盒光照 ==
== 天空盒光照 ==
{{skybox_lighting:zh-cn}}
{{skybox_lighting:zh-cn}}


==键值==
== 键值 ==
{{KV|Pitch|angle|覆盖角度Pitch值,即使保留为''0'',也''需要''指定。与角度相反,这个Pitch的旋转是从水平方向''逆''时针测量的,所以''90''是直线上升的,而''-90''是直线下降的。(这只是正常Pitch的负值。)}}
{{KV:zh-cn|Pitch(pitch)|angle|覆盖角度pitch值,即使保留为''0''也会覆盖,因此''需要''指定。与角度相反,这个pitch的旋转是从水平方向''逆''时针测量的,所以''90''是竖直向上的,而''-90''是竖直向下的。(它只是正常pitch的相反数。)}}
{{KV|Brightness|color|直射阳光的颜色和亮度。}}
{{KV:zh-cn|亮度(_light)|color|直射阳光的颜色和亮度。}}
{{KV|Ambient|color|漫射天窗的颜色和亮度。}}
{{KV:zh-cn|环境光(_ambient)|color|漫反射光的颜色和亮度。}}
{{KV|BrightnessHDR|color|编译HDR照明时覆盖''Brightness''。默认为<code>-1 -1 -1 1</code>,这意味着“与LDR相同”。}}
{{KV:zh-cn|HDR亮度(_lightHDR)|color|编译HDR照明时覆盖''亮度''。默认为<code>-1 -1 -1 1</code>,这意味着「与LDR相同」。}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|用于编辑HDR时缩小直射光的量。}}
{{KV:zh-cn|HDR亮度比(_lightscaleHDR)|float|用于编辑HDR时缩小直射光的量。}}
{{KV|AmbientHDR|color|编译HDR照明时覆盖''Ambient''。默认为<code>-1 -1 -1 1</code>,这意味着“与LDR相同”。}}
{{KV:zh-cn|HDR环境光(_ambientHDR)|color|编译HDR照明时覆盖''环境光''。默认为<code>-1 -1 -1 1</code>,这意味着「与LDR相同」。}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|用于编译HDR时缩放环境光的量。}}
{{KV:zh-cn|HDR环境光比(_AmbientScaleHDR)|float|用于编译HDR时缩放环境光的量。}}
{{KV|{{EP2 add|SunSpreadAngle}}|float|用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光正在被云层扩散。尝试90作为朦胧的日子,并使用135作为阴天、雨和雾。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭[[Shadow_control:zh-cn|shadow_control]]实体中的alpha阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量更改为某些值如50 50 50。}}
{{KV:zh-cn|太阳扩散角度(SunSpreadAngle)|float|用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光会被云层扩散。对于雾霾天气,尝试90,对于阴天、雨天和雾天,使用135。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭[[Shadow_control:zh-cn|shadow_control]]实体中的阿尔法阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量调到如50 50 50这样的值。|since=EP2}}
{{KV Angles}}
{{KV Angles:zh-cn}}


== 额外链接 ==
== 外部链接 ==
* [http://www.nodraw.net/2011/01/sunspreadangle Nodraw.net - brief explanation with screenshots of various sunspreadangle values]
* [http://www.nodraw.net/2011/01/sunspreadangle Nodraw.net - brief explanation with screenshots of various sunspreadangle values]
* [https://www.youtube.com/watch?v=roUHQk8SE-s light_enviroment的描述(俄语)]
* [https://www.youtube.com/watch?v=2H-ZtuoyK04 env_sun的描述(俄语)]
* [https://www.youtube.com/watch?v=WcGIrc0nWnw env_Sun + light_Environment(俄语)]


[[Category:Lighting]]
[[Category:Lighting:zh-cn]]
 
[[Category:Chinese]]
==Light_environment的相关教程(俄语)==
教程由[https://vk.com/project_source Project-S]创建
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=roUHQk8SE-s description of light_enviroment (Описание энтити)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=2H-ZtuoyK04 description of env_sun (Видимое солнце)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=WcGIrc0nWnw Env_Sun + Light_Environment (ещё одно видео о солнце)]

Revision as of 22:05, 5 September 2019

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Light environment.png

起源 light_environment是一个存在于所有的 起源 游戏的内部点实体。 它从toolsskybox纹理投射平行定向照明以模拟从太阳或月亮投射的光线。

Template:Note:zh-cn Template:Tip:zh-cn

天空盒光照

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Toolsskybox.gif

天空盒照明(en)通过每一个toolsskybox(en)纹理的固体进入地图。其基本属性由三个实体组合使用来控制(有些游戏是四个实体):

  • light_environment指定直射日光的方向、颜色和强度,以及漫反射光的颜色和强度。
  • shadow_control实体指定light_environment所创建的动态阴影(en)的方向、颜色和距离。如果没有该实体,动态阴影将会有bug且不可配置。
  • env_sun在天空盒中放置一个发光的图标来表示太阳在天空中的明显位置。
  • env_cascade_light给地图投射一个精细的实时阴影,其设置通常来自light_environment。只能用于反恐精英:全球攻势Insurgency黑山

要使它们有意义,确保以上每个实体在地图中只有一个,并且实体的Pitch and Yaw <角度>设置为相同的值。(Pitch相当于太阳的仰角,而Yaw则类似于指南针轴承。)

这些照明设置——方向、颜色、强度等,是以具体2D天空盒的图像而定的。天空列表(en)文章提供了一些Valve的天空盒的设置。worldspawn实体定义了使用的天空盒。另外请注意,如果env_fog_controller的设置与使用的特定天空盒不对应,雾气看起来会不正确。

Note.png注意:Pitch会对light_environmentenv_sun强制,但不能对shadow_controlPitch的强制也不能被关闭,且它的旋转是从水平方向逆时针开始的(因此竖直向下是-90°),而<角度> Pitch的旋转是顺时针的(因此竖直向下是+90°)。一个应对方法是确保你的Pitch强制只重复<角度>的值;例如,如果你的shadow_controllight_environmentenv_sun<角度>是「45 -60 0」,把Pitch设置为「-45」。

==See also==

键值

Pitch(pitch) <angle(en)>
覆盖角度pitch值,即使保留为0也会覆盖,因此需要指定。与角度相反,这个pitch的旋转是从水平方向时针测量的,所以90是竖直向上的,而-90是竖直向下的。(它只是正常pitch的相反数。)
亮度(_light) <color255(en)>
直射阳光的颜色和亮度。
环境光(_ambient) <color255(en)>
漫反射光的颜色和亮度。
HDR亮度(_lightHDR) <color255(en)>
编译HDR照明时覆盖亮度。默认为-1 -1 -1 1,这意味着「与LDR相同」。
HDR亮度比(_lightscaleHDR) <浮点型(en)>
用于编辑HDR时缩小直射光的量。
HDR环境光(_ambientHDR) <color255(en)>
编译HDR照明时覆盖环境光。默认为-1 -1 -1 1,这意味着「与LDR相同」。
HDR环境光比(_AmbientScaleHDR) <浮点型(en)>
用于编译HDR时缩放环境光的量。
太阳扩散角度(SunSpreadAngle) <浮点型(en)> (存在于自 半衰期2:第二章 以来)
用于投射柔和阴影的太阳的角度范围。数字越高越弥漫。5是一个很好的初始值。请记住:在阴天,阴影会变得模糊,因为太阳光会被云层扩散。对于雾霾天气,尝试90,对于阴天、雨天和雾天,使用135。如果你尝试夜间气氛,有时你需要高达180。你还必须关闭shadow_control实体中的阿尔法阴影——尝试将阴影颜色(Shadow Color)变量调到如50 50 50这样的值。
角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

外部链接