Ru/$phong: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Шейдер фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.]]
[[File:Alyx phong closeup.jpg|thumb|200px|Шейдер Фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.]]


Команда '''<code>$phong</code>''' [[VMT]] файла создает отражения различного цвета. В большинстве версиях движка доступна только с шейдером <code>[[VertexLitGeneric]]</code>; {{csgo}} '''[[Counter-Strike: Global Offensive]]''' (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером <code>[[LightmappedGeneric]]</code> (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите [[Phong materials|Фонг материалы]].
Команда '''<code>$phong</code>''' [[VMT]] файла создает отражения различного цвета. В большинстве версиях движка доступна только с шейдером <code>[[VertexLitGeneric]]</code>; {{csgo}} '''[[Counter-Strike: Global Offensive]]''' (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером <code>[[LightmappedGeneric]]</code> (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите [[Phong materials|Фонг материалы]].
Line 7: Line 7:
  $phong <[[bool]]>
  $phong <[[bool]]>


Шейдер фонг ''должен'' использовать стандартные значения для любых параметров конфигурации, которые вы не включили в свой файл материала. Однако оказывается так, что это не происходит. Тем не менее, все перечисленные ниже параметры обязательны, даже если их стандартные значения не меняются.
Шейдер Фонг ''должен'' использовать стандартные значения для любых параметров конфигурации, которые вы не включили в свой файл материала. Однако оказывается так, что это не происходит. Тем не менее, все перечисленные ниже параметры обязательны, даже если их стандартные значения не меняются.


<syntaxhighlight lang=php>
<syntaxhighlight lang=php>

Revision as of 09:11, 15 November 2016

Шейдер Фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.

Команда $phong VMT файла создает отражения различного цвета. В большинстве версиях движка доступна только с шейдером VertexLitGeneric; Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером LightmappedGeneric (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите Фонг материалы.

VMT syntax

$phong <bool>

Шейдер Фонг должен использовать стандартные значения для любых параметров конфигурации, которые вы не включили в свой файл материала. Однако оказывается так, что это не происходит. Тем не менее, все перечисленные ниже параметры обязательны, даже если их стандартные значения не меняются.

VertexLitGeneric
{
	$phong 1

	$bumpmap				[texture]
	$phongexponent			5			// либо это
	$phongexponenttexture	[texture]	// либо это
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}

Parameters

Masking

$bumpmap <texture>
Здесь должна быть карта нормалей. Ее альфа канал действует по умолчанию как маска Фонга.
Template:L4D add
Phong intensity is based on the brightness of $basetexture.
$BasemapAlphaPhongMask <bool>
Reads the Phong mask from $basetexture's alpha channel instead of $bumpmap's.
$PhongExponent <int>
The numeric value overrides an exponent mask if present.
$PhongExponentTexture <texture>
An global exponent value, or a per-texel exponent texture map. In an exponent map:
  • Red channel: Exponent (size of highlight, 0-255, where a value of 0 is a large highlight, 255 small.)
  • Green channel: Albedo tint (if $phongalbedotint 1, higher is more tint)
  • Blue channel: Nothing
  • Alpha channel: $rimlight mask
Template:L4D add
Template:L4D add
$allowdiffusemodulation <int>
[Нужно сделать]
$DiffuseExp
Нужно сделать: Does this have something to do with the $phongexponent, $phongexponenttexture or both?

Brightness

$phongboost <int>
Phong brightness factor. Larger values create a more intense highlight, useful for surfaces like metal and glass.
$PhongFresnelRanges <matrix>
See Phong Fresnel ranges. Default is "[0 0.5 1]".
$PhongDisableHalfLambert <bool> Template:P2 add
Used in Portal 2 on the Personality Cores such as Wheatley, disables functionality of $halflambert. MAY need $halflambert 0!
$AmbientOcclusionTexture <texture>
A "dirtmap". Mentioned in the SDK samples and seen in the VMT for Alyx's face. Ambient Occlusion is generally used for the eyes and face.

Colours

$PhongAlbedoTint <bool>
Allows the $basetexture to affect the colour of the Phong highlight. The amount of tint is defined by the green channel of $phongexponenttexture (see above).
$phongtint "[<red float> <green float> <blue float>]"
Modifies the colour of the phong reflection. The channels are interpreted relative to each other (so "[0 0 0]" and "[1 1 1]" are the same).
$PhongWarpTexture <texture> Template:EP2 add
Нужно сделать: Used to create an iridescence effect, as seen on npc_hunters.

Phong shading on brush faces

A May 2015 update to Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive added limited support for Phong-based highlights on LightmappedGeneric materials. Currently it only works when the material is directly lit by an env_cascade_lighting, using the dynamic shadows as a mask (although traditional Phong masking is supported on top of this). It is known to work on displacements as well as WorldVertexTransition materials, but not water or Lightmapped_4WayBlend.

New Parameters

$phongMaskContrastBrightness "[<float> <float>]"
Defines the contrast level between light and dark areas in the mask, and the overall brightness, respectively. Added along with support for phong-shaded lightmapped textures.
Нужно сделать: Find out the range of both values, and whether or not it can be used on models.
$phongAmount "[<red float> <green float> <blue float> <brightness> float]"
Controls the tint and brightness. The fourth value can go beyond 1, but affects the brightness of the whole texture, not just the highlight.

See also