Ru/Lightmap: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 29: Line 29:
== Optimization ==
== Optimization ==


[[File:Intlight_lightmaps.jpg|thumb|Optimising lightmap scales.]]
[[File:Intlight_lightmaps.jpg|thumb|Оптимизация карты освещения.]]


Lightmap optimization can be done by eye with the aid of a compiled map: faces with low lighting contrast can have their scales increased, and vice versa faces with high contrast should be considered for lower scale. Just beware of setting a face's scale so high that it ends up a 'blob' of light that doesn't blend with its neighbors (use <code>mat_fullbright 2</code> to spot this).
Оптимизация  карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду <code>mat_fullbright 2</code>).


Remember to take into account the size of a face, too. Moving a very large face even one point up or down can have a huge impact. Don't be afraid to split the face up if that helps, or to drop a bit of detail from huge floor or wall faces.
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.


== Hammer view ==
== Hammer view ==

Revision as of 23:05, 17 March 2016

Template:Otherlang2

Карта освещения - это сгенерированная текстура, аддитивно наложенная на поверхность LightmappedGeneric браша, чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо умножаются на значения цвета их карты освещения.

Карты освещения создаёт VRAD во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights).

Масштаб

Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц, соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog.

Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).

Масштаб освещения 4 Масштаб освещения 16 Масштаб освещения 64
Масштаб освещения 4, 16, и 64.

Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней. Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).

Template:Note:ru

Template:Tip:ru

Optimization

Оптимизация карты освещения.

Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2).

Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.

Hammer view

Clicking the camera control in the top-left of a 3D view in Hammer provides the option of "3D Lightmap Grid". This view textures each brush surface with a grid that represents its lightmap scale (shown in the last section).

Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup.

Console commands

The following are all cheats:

mat_fullbright 2
mat_fullbright 2
Replaces all albedos with a grey tone, leaving just lighting information.
mat_luxels <bool>
Display luxels on all brush surfaces.
Icon-Bug.pngБаг:Breaks on displacements  [нужно проверить в ?]
mat_filterlightmaps <bool>
Control whether luxels are smoothed together in the same way as texels.
r_avglightmap <bool>
Doom mode! Averages lightmap values across each polygon.
mat_showlightmappage <int>
Unwraps each lightmap into a small, tessellating display in the top left of the screen. Not terribly useful to modders.
r_lightmap <?>
Нужно сделать: No apparent effect.
r_unloadlightmaps <bool>
Нужно сделать: Unknown. Possibly a way of flushing lightmap data between map loads?

See Also