Ru/List of Portal 2 Instances: Difference between revisions
m (→Instances) |
|||
Line 18: | Line 18: | ||
====animated_panels==== | ====animated_panels==== | ||
*'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf''' | *'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf''' | ||
: | : Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации. | ||
*'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf''' | ||
: | : Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. | ||
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf''' | ||
: | : Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия. | ||
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf''' | ||
: | : То же, что выше, но слегка изменена анимация. | ||
*'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf''' | *'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf''' | ||
: | : Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door. | ||
*'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf''' | *'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf''' | ||
: | : То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает. | ||
*'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf''' | *'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf''' | ||
: | : Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены. | ||
*'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf''' | ||
: | : Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене. | ||
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | ||
: | : Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается. | ||
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | ||
: | : То же, что и выше, но вращается в другом направлении. | ||
*'''128x128_wall_replace_01.vmf''' | *'''128x128_wall_replace_01.vmf''' | ||
: | : Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру. | ||
*'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf''' | *'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf''' | ||
: | : Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену. | ||
====bts==== | ====bts==== |
Revision as of 03:00, 2 January 2014
Template:Otherlang2
Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити func_instance) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают
префабы, но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью
Экземпляр.
Ниже представлен список экземпляров, поставляемых вместе с Portal 2 Authoring Tools. Они упорядочены по структуре папок, в которых они расположены, и у некоторых есть краткое описание.
Экземпляры хранятся в папке C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\
.
Примечание: термы "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использует для описания анимаций.
Instances
- global_ents.vmf
- Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах.
global_ents.vmf (Portal 2) содержит список предустановленных настроек HDR, доступных в экземпляре.
- global_ents_generic.vmf
- Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.
animated_panels
- 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
- Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
- 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
- Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
- Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
- То же, что выше, но слегка изменена анимация.
- 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
- Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door.
- 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
- То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
- 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
- Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
- 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
- Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
- 128x128_wall_replace_01.vmf
- Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
- 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
- Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.
bts
- bts_pipes_01_256.vmf
- bts_pipes_01_512.vmf
- bts_pipes_01_corner_128.vmf
- bts_pipes_01b_256.vmf
- bts_pipes_01b_corner_128.vmf
- bts_pipes_01c_256.vmf
- Various pipe structures for use in destroyed-themed maps
- bts_truss_01_032x512.vmf
- A prop_static set to models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
- bts_wall_module.vmf
- A piece of testchamber wall with lights for use in Wheatley-themed test chambers
buttons
- floor_button_black_intact.vmf
- A prop_floor_button on a clean black button base.
- floor_button_base_intact_black.vmf
- floor_button_base_intact_white.vmf
- Clean button bases with black or white panels.
- floor_button_base_destroyed_black.vmf
- floor_button_base_destroyed_white.vmf
- Ruined button bases with black or white panels.

chamber_hallways
- entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
- A static hallway with a bulging floor. Random stuff (cubes, turrets, etc.) can be seen below causing the bulge.
choreo
- glados_gen_actor.vmf
- A nodraw box containing the generic_actor set to GLaDOS. Presumably for use with in-game scenes, lines, etc.
coop
- bot_disassembler_blue.vmf
- The disassembly machine for Atlas.
- bot_disassembler_orange.vmf
- The disassembly machine for P-Body.
- coop_endlevel_room.vmf
- Disassembler/exit room, clean theme.
- coop_endlevel_room_paint.vmf
- Disassembler/exit room, underground theme.
- coop_flipglass_door.vmf
- The 4-panel airlock doorway.
- coop_lighting_ents.vmf
- Like global_ents.vmf but for co-op.
- coop_spawn_room.vmf
- Co-op entrance room, clean theme.
- coop_spawn_room_bridge.vmf
- Co-op entrance room, destroyed theme.
- coop_spawn_room_paint.vmf
- Co-op entrance room, underground theme.
- coop_team_double_exit_door.vmf
- A testchamber door specialized for co-op.
- coop_team_double_exit_door_paint.vmf
- Same as above, underground theme.
- coop_underground_spawn_block.vmf
- A detailed co-op entrance room, underground theme.
destruction
- dest_floor_02a_128x256.vmf
- A prop instance for use with destroyed-themed test chambers.
- destruction_ambience.vmf
- Several entities including an ambient_generic, env_shake, a logic_timer, and the other logic entites that make them work. All entities are parented to a func_tracktrain that moves around a very large square, which is used to give the impression that distant explosions are coming from different directions. For use with Wheatley-themed test chambers.
door
To be added soon.
elevator_scenes
- active_03.vmf
- A "junk stacked in elevator" scene. Used in sp_a2_column_blocker.
gameplay
To be added soon.
labs
To be added soon.
lights
To be added soon.
monitors
To be added soon.
multiplayer
To be added soon.
signs
- info_sign_sp_clean.vmf
- The test chamber sign, clean theme.
- info_sign_sp_dirty.vmf
- The test chamber sign, destroyed/reconstructing themes.
test_chambers
- bday_antechamber.vmf
- The 'surprise' room from the game.
- sp_a3_speed_ramp_column.vmf
- An underground light-pylon.
- sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
- A wall in the Wheatly style, with a monster box and ledge-forimg panels.
- sp_trust_fling_1.vmf
- A large piece of func_detail, in the destroyed style.
transitions
- arrival_departure_transition_ents.vmf
- Contains entities for spawning in or transitioning between levels. Recommended for test chamber maps.
- transition_entry.vmf
- Nested in arrival_departure_transition_ents.vmf. Entities for transitioning into a test chamber. Contains info_player_start.
- transition_exit.vmf
- Nested in arrival_departure_transition_ents.vmf. Entities for transitioning from a test chamber.
tube_elevator
To be added soon.
turbine_elevator
there are two type of instance the departure and the arrival
- _base.vmf
- the XX_base.vmf is the structure of tube elevator, there are some different skin of the room (destroyed,clean,...) with 42 vgui_movie_display entities
- _logic.vmf
- the XX_logic.vmf is the motion of tube elevator, there are two version (come from up or down) contains some trigger to activate elevator sound or open first door of the map. there is a logic_script to call the video script for the vgui_movie_display in the XX_base.vmf
all this instance (logic and base) can be stick with the long block behind the structure of elevator
underground
- fadetodeath_goo.vmf
- Simple player_loadsaved instance, used to load the last saved game when falling into the goo.
- test_chamber_door.vmf
- Underground test chamber door.
- test_dome_interior_01.vmf
- 4096x4096 underground testing dome with surrounding sealing.
- test_dome_entrance_lift_01.vmf
- Underground entrance lift.
- test_dome_exit_lift_01.vmf
- Underground exit lift.
- trapdoor_cube_dropper.vmf
- Underground cube dropper.