De/VMT: Difference between revisions
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Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type". | Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type". | ||
Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren | Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren | ||
# [[Texture|Textur-namen]] | # [[Texture:de|Textur-namen]] | ||
# [[Material surface properties|Physikalische Oberflächen-typen]] | # [[Material surface properties:de|Physikalische Oberflächen-typen]] | ||
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Das ist ein einfaches [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material. | Das ist ein einfaches [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material. | ||
#Es wird der <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit [[lightmap]]s (z.B. [[brush]]es) gedacht ist. | #Es wird der <code>[[LightmappedGeneric|LightmappedGeneric]]</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit [[lightmap|lightmap]]s (z.B. [[brush:de|brush]]es) gedacht ist. | ||
#''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.'' | #''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.'' | ||
#Der <code>[[$basetexture]]</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird. | #Der <code>[[$basetexture]]</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird. | ||
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#''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.'' | #''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.'' | ||
Wichtig: Dieses Material kann nur für [[Brush]]es verwendet werden. Wenn es für ein [[model|Modell]] benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den <code>[[VertexLitGeneric]]</code>- statt dem <code>[[LightmappedGeneric]]</code>-shader benützt. | Wichtig: Dieses Material kann nur für [[Brush:de|Brush]]es verwendet werden. Wenn es für ein [[model:de|Modell]] benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den <code>[[VertexLitGeneric]]</code>- statt dem <code>[[LightmappedGeneric]]</code>-shader benützt. | ||
Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten [[shader]]n , wie zum Beispiel, [[Phong]] effekte dir vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts. | Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten [[shader]]n , wie zum Beispiel, [[Phong]] effekte dir vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts. | ||
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== Materialien finden == | == Materialien finden == | ||
Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder [[Mod]]s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist [[Hammer]]'s eingebaute Textur-auswahl. | Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder [[Mod:de|Mod]]s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist [[Hammer]]'s eingebaute Textur-auswahl. | ||
Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem [[GCF]]-archiv mit [[GCFScape]] entpacken. Die meisten Materialien sind in [[GCF|GCFs]] mit "material" im Namen. | Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem [[GCF|GCF]]-archiv mit [[GCFScape]] entpacken. Die meisten Materialien sind in [[GCF|GCFs]] mit "material" im Namen. | ||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Revision as of 15:47, 2 September 2021
Ein Material ist eine .vmt
-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".
Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren
- Textur-namen
- Physikalische Oberflächen-typen
- Shader-spezifische parameter
- Fallbacks
- Proxies
Ein einfaches Beispiel
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Das ist ein einfaches Kiesstrand-material.
- Es wird der
LightmappedGeneric
shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit lightmaps (z.B. brushes) gedacht ist. - Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.
- Der
$basetexture
-parameter ist hier aufcoast\shingle_01
, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird. $surfaceprop
gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.- Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.
Wichtig: Dieses Material kann nur für Brushes verwendet werden. Wenn es für ein Modell benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den VertexLitGeneric
- statt dem LightmappedGeneric
-shader benützt.
Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten shadern , wie zum Beispiel, Phong effekte dir vom VertexLitGeneric
shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.

Materialien finden
Materials sind im materials\
-ordner deines Spieles oder Mods gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist Hammer's eingebaute Textur-auswahl.
Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem GCF-archiv mit GCFScape entpacken. Die meisten Materialien sind in GCFs mit "material" im Namen.
Siehe auch
- Wie man ein Material erstellt
- Notepad++ syntax highlighting für Materialien
- $basetexture
- $envmapmask (specular mask)
- $envmap (environment map)
- $phong (diffuse reflection)
- $selfillum