Ru/Button (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 57: Line 57:
Шаг 3: Создайте сущность env_texturetoggle и поместите её рядом со своими источниками света, назовите её light_change. Свяжите кисти цели(ей) с button_lights_01 (идентификатор для всех overlays)
Шаг 3: Создайте сущность env_texturetoggle и поместите её рядом со своими источниками света, назовите её light_change. Свяжите кисти цели(ей) с button_lights_01 (идентификатор для всех overlays)


Шаг 4: Выберите созданную кнопку, нажмите alt+enter для вывода диалогового окна свойств, перейдите на вкладку "Выходные воздействия" (Outputs), и создайте 2 выходных воздействия (пример изображён на рисунках):  
Шаг 4: Выберите созданную кнопку, нажмите alt+enter для вывода диалогового окна свойств, перейдите на вкладку "Выходные воздействия" (Outputs), и создайте 2 выходных воздействия:  


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table

Revision as of 04:27, 5 August 2011

Template:Otherlang2

Portal 2 buttons.png

Portal 2 Здесь показаны типы переключателей в Portal 2. На этой странице так же показано, как сделать их на своей карте.

Кнопка на подставке

Обычная кнопка на подставке
Кнопка из старой Aperture Science

Длинные, красные, они могут быть активированы игроком и в Portal 2 их очень просто сделать. Кнопка используется как переключатель для дверей и других entity в игре, так же, как и обычный таймер.

Создание

Сначала создайте сущность prop_button на земле там, где вы хотите. Используйте выходное воздействие OnPressed для logic_relay или других вещей, которые должны произойти, если нажать кнопку.

Чтобы кнопка действовала как таймер установите параметр Delay Before Reset на нужное количество времени и Play timer sound? на "Yes." Используйте OnButtonReset для активации события, которое произойдет, когда время закончится.

prop_under_button имеет те же функции, но с другими звуками и моделью и используется в старых частях Aperture Science.

Сверхкнопка

Обычная кнопка

Супер кнопка

1500-мегаваттная сверхпрочная сверхударная сверхкнопка. Используется в Portal 2, чтобы открывать двери, поднимать лестницы или переключать сущности. Она может быть активирована кубом, игроком или другими предметами. Обычно кнопка сделана из одного только prop_floor_button, но в официальных картах обычно используется один из экземпляров кнопок.

Создание

Выберите entity creation tool и выберите prop_floor_button из списка. Создайте и поместите модель где-нибудь на карте.В свойствах кнопки вы можете назначить действие при нажатии кнопки (OnPressed) или когда кнопка не нажата (OnUnPressed). В секции 'Button model' в поле 'Class Info' можно выбрать внешний вид кнопки. Используйте фильтр "portal_button" в обозревателе моделей.

Note.pngПримечание: но не так, чтобы на неё можно было воздействовать только кубом.

Чтобы создать основу, которая выглядит как в игре, просто добавьте instance к 'base' .VMF. Существует четыре типа основ: разрушенная\intact black, разрушенная\intact white

Кнопка для кубов.

Кнопка для кубов

Делается установкой prop_floor_cube_button. Это кнопка активируется только с помощью prop_weighted_cube. Выходные воздействия те же, что и у предыдущей кнопки.

Кнопка для сфер.

Кнопка для сфер

Делается установкой prop_floor_ball_button. Это версия кнопки активируется только prop_weighted_cube с параметром CubeType установленным на Sphere. Выходные воздействия совпадают с предыдущими кнопками.

Кнопка из Старой Aperture

Кнопка из старой Aperture

Эта кнопка действует так же как и Сверхкнопка, отличие лишь во внешнем виде. Может быть задействована игроком или кубами. Логично, что кнопка используется только в Старой Aperture, и обычно активируется "старинными кубами".

Создание

В списке сущностей для создания найдите prop_under_floor_button и поместите её на желаемое место. Поскольку она работает так же, как и обычная СверхКнопка, выходные воздействия те же: действие при нажатии кнопки (OnPressed) и при её отпускании (OnUnpressed). Интересно, что если на кнопку этого типа был помещён 'обычный' (новый) куб, цвет внутренней подсветки куба изменится на оранжевый - так же, как если бы куб был помещён на обычную (новую) СверхКнопку.

Дорожка света

To create those lights that direct what you are activating when you press the button, here is how to make them:

Индикаторная дорожка

Шаг 1: Выберите текстуру "indicator_lights_wall" и примените её к overlays для создания пути слудевания по мосту.

Шаг 2: Присвойте им один и тот же идентификатор (в данном примере button_lights_01)

Шаг 3: Создайте сущность env_texturetoggle и поместите её рядом со своими источниками света, назовите её light_change. Свяжите кисти цели(ей) с button_lights_01 (идентификатор для всех overlays)

Шаг 4: Выберите созданную кнопку, нажмите alt+enter для вывода диалогового окна свойств, перейдите на вкладку "Выходные воздействия" (Outputs), и создайте 2 выходных воздействия:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnButtonReset light_change SetTextureIndex 0 0.00 No
Io11.png OnPressed light_change SetTextureIndex 1 0.00 No

Вот и всё, теперь должно работать!