Ru/Crusher: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 20: Line 20:
|}
|}


2. Создайте браш размером <code>128x64x192</code> вокруг шипов на модели. Конвертируйте его в [[func_brush]] со следующими настройками:
2. Создайте кисть размером <code>128x64x192</code> вокруг шипов на модели. Преобразуйте её в [[func_brush]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 28: Line 28:
| Parent || crusher1
| Parent || crusher1
|}
|}
3. Создайте браш размером <code>200x112x192</code> перед предыдущим брашем. Конвертируйте его в [[trigger_hurt]] со следующими настройками:
3. Создайте кисть размером <code>200x112x192</code> перед предыдущеё кистью. Преобразуйте её в [[trigger_hurt]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 42: Line 42:
| Damage Type || CRUSH
| Damage Type || CRUSH
|}
|}
4. Создайте браш размером<code>200x96x192</code> в предыдущем trigger_hurt браше. Конвертируйте его в [[trigger_portal_cleanser]] со следующими настройками:
4. Создайте кисть размером<code>200x96x192</code> в предыдущей кисти trigger_hurt. Преобразуйте её в [[trigger_portal_cleanser]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 52: Line 52:
| Visible || No
| Visible || No
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 59: Line 59:
|}
|}


5. Создайте [[logic_auto]] entity со следующими output'ами:
5. Создайте сущность [[logic_auto]] со следующими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 68: Line 68:
|}
|}


6. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
6. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 74: Line 74:
| Name || crusher1_logic_relay_crush
| Name || crusher1_logic_relay_crush
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 85: Line 85:
|}
|}


7. Создайте [[logic_relay]]со следующими настройками:
7. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 91: Line 91:
| Name || crusher1_logic_relay_uncrush
| Name || crusher1_logic_relay_uncrush
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 102: Line 102:
|}
|}


8. Создайте [[logic_compare]] со следующими параметрами:
8. Создайте сущность [[logic_compare]] со следующими параметрами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 112: Line 112:
| Compare Value|| 1
| Compare Value|| 1
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 121: Line 121:
|}
|}


9. Создайте [[math_counter]] со следующими параметрами:
9. Создайте сущность [[math_counter]] со следующими параметрами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 129: Line 129:
| Maximum Legal Value|| 1
| Maximum Legal Value|| 1
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 136: Line 136:
|}
|}


10. Создайте [[func_instance_io_proxy]] entity со следующими параметрами:{{why}}
10. Создайте сущность [[func_instance_io_proxy]] со следующими параметрами:{{why}}
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 142: Line 142:
| Name || crusher1_proxy_crush
| Name || crusher1_proxy_crush
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 153: Line 153:
|}
|}


11. Создайте [[logic_relay]] entity со следующими параметрами:
11. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими параметрами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 159: Line 159:
| Name || crusher1_proxy_crush
| Name || crusher1_proxy_crush
|}
|}
и этими output'ами:
и этими выходными воздействиями:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once

Revision as of 04:41, 5 August 2011

Template:Otherlang2

В Portal 2 Прессы - это Панели с шипами. Как и панели, они присоединены к роботизированным рукам. При этом, за "рукой" находится массивный поршень, который приводит пресс в действие.

Создаём пресс

1. Создаёте prop_dynamic со следующими настройками:

Свойство Параметр
World Model models/anim_wp/cursher/crusher.mdl
Name crusher1
Collision Not Solid
Hold animation? Yes

2. Создайте кисть размером 128x64x192 вокруг шипов на модели. Преобразуйте её в func_brush со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name crusher1_brush
Parent crusher1

3. Создайте кисть размером 200x112x192 перед предыдущеё кистью. Преобразуйте её в trigger_hurt со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name crusher1_trigger_hurt
Parent crusher1
Damage 1000
Damage Cap 1000
Damage Type CRUSH

4. Создайте кисть размером200x96x192 в предыдущей кисти trigger_hurt. Преобразуйте её в trigger_portal_cleanser со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name crusher1_trigger_hurt
Parent crusher1
Visible No

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnDissolve (your dropper's trigger's name) Trigger 0.00 No

5. Создайте сущность logic_auto со следующими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn crusher1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset base_attach 0.05 No
Io11.png OnMapSpawn crusher1_trigger_hurt SetParentAttachmentMaintainOffset base_attach 0.05 No

6. Создайте сущность logic_relay со следующими настройками:

Property Name Value
Name crusher1_logic_relay_crush

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger crusher1 SetAnimation smash_in 0.00 No
Io11.png OnTrigger crusher1_trigger_hurt Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger crusher1_math_counter SetValue 0 0.00 No

7. Создайте сущность logic_relay со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name crusher1_logic_relay_uncrush

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger crusher1 SetAnimation smash_out 0.00 No
Io11.png OnTrigger crusher1_trigger_hurt Disable 0.00 No
Io11.png OnTrigger crusher1_math_counter SetValue 1 0.00 No

8. Создайте сущность logic_compare со следующими параметрами:

Свойство Параметр
Name crusher1_logic_compare
Initial Value 0
Compare Value 1

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnLessThan crusher1_logic_relay_crush CancelPending 0.00 No
Io11.png OnLessThan crusher1_logic_relay_crush Disable 0.00 No

9. Создайте сущность math_counter со следующими параметрами:

Свойство Параметр
Name crusher1_math_counter
Maximum Legal Value 1

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OutValue crusher1_logic_compare SetValue 0.00 No

10. Создайте сущность func_instance_io_proxy со следующими параметрами:[Почему?]

Свойство Параметр
Name crusher1_proxy_crush

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnProxyRelay1 crusher1_logic_relay_crush Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay2 crusher1_logic_relay_uncrush Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay3 crusher1_logic_compare Compare 0.00 No

11. Создайте сущность logic_relay со следующими параметрами:

Свойство Параметр
Name crusher1_proxy_crush

и этими выходными воздействиями:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnProxyRelay1 crusher1_logic_relay_crush Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay2 crusher1_logic_relay_uncrush Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay3 crusher1_logic_compare Compare 0.00 No

12. Установите триггеры для "открывания" или "закрывания" пресса с помощью crusher1_proxy_crush. Используйте crusher1_logic_compare чтобы узнать состояние пресса.