Ru/Crusher: Difference between revisions
mNo edit summary |
No edit summary |
||
Line 20: | Line 20: | ||
|} | |} | ||
2. Создайте | 2. Создайте кисть размером <code>128x64x192</code> вокруг шипов на модели. Преобразуйте её в [[func_brush]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 28: | Line 28: | ||
| Parent || crusher1 | | Parent || crusher1 | ||
|} | |} | ||
3. Создайте | 3. Создайте кисть размером <code>200x112x192</code> перед предыдущеё кистью. Преобразуйте её в [[trigger_hurt]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 42: | Line 42: | ||
| Damage Type || CRUSH | | Damage Type || CRUSH | ||
|} | |} | ||
4. Создайте | 4. Создайте кисть размером<code>200x96x192</code> в предыдущей кисти trigger_hurt. Преобразуйте её в [[trigger_portal_cleanser]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 52: | Line 52: | ||
| Visible || No | | Visible || No | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 59: | Line 59: | ||
|} | |} | ||
5. Создайте [[logic_auto]] | 5. Создайте сущность [[logic_auto]] со следующими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 68: | Line 68: | ||
|} | |} | ||
6. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками: | 6. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
Line 74: | Line 74: | ||
| Name || crusher1_logic_relay_crush | | Name || crusher1_logic_relay_crush | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 85: | Line 85: | ||
|} | |} | ||
7. Создайте [[logic_relay]]со следующими настройками: | 7. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 91: | Line 91: | ||
| Name || crusher1_logic_relay_uncrush | | Name || crusher1_logic_relay_uncrush | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 102: | Line 102: | ||
|} | |} | ||
8. Создайте [[logic_compare]] со следующими параметрами: | 8. Создайте сущность [[logic_compare]] со следующими параметрами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 112: | Line 112: | ||
| Compare Value|| 1 | | Compare Value|| 1 | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 121: | Line 121: | ||
|} | |} | ||
9. Создайте [[math_counter]] со следующими параметрами: | 9. Создайте сущность [[math_counter]] со следующими параметрами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 129: | Line 129: | ||
| Maximum Legal Value|| 1 | | Maximum Legal Value|| 1 | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 136: | Line 136: | ||
|} | |} | ||
10. Создайте [[func_instance_io_proxy]] | 10. Создайте сущность [[func_instance_io_proxy]] со следующими параметрами:{{why}} | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 142: | Line 142: | ||
| Name || crusher1_proxy_crush | | Name || crusher1_proxy_crush | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
Line 153: | Line 153: | ||
|} | |} | ||
11. Создайте [[logic_relay]] | 11. Создайте сущность [[logic_relay]] со следующими параметрами: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! Свойство || Параметр | ! Свойство || Параметр | ||
Line 159: | Line 159: | ||
| Name || crusher1_proxy_crush | | Name || crusher1_proxy_crush | ||
|} | |} | ||
и этими | и этими выходными воздействиями: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once |
Revision as of 04:41, 5 August 2011
В Portal 2 Прессы - это Панели с шипами. Как и панели, они присоединены к роботизированным рукам. При этом, за "рукой" находится массивный поршень, который приводит пресс в действие.
Создаём пресс
1. Создаёте prop_dynamic со следующими настройками:
Свойство Параметр World Model models/anim_wp/cursher/crusher.mdl Name crusher1 Collision Not Solid Hold animation? Yes
2. Создайте кисть размером 128x64x192
вокруг шипов на модели. Преобразуйте её в func_brush со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_brush Parent crusher1
3. Создайте кисть размером 200x112x192
перед предыдущеё кистью. Преобразуйте её в trigger_hurt со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1 Damage 1000 Damage Cap 1000 Damage Type CRUSH
4. Создайте кисть размером200x96x192
в предыдущей кисти trigger_hurt. Преобразуйте её в trigger_portal_cleanser со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1 Visible No
и этими выходными воздействиями:
5. Создайте сущность logic_auto со следующими выходными воздействиями:
6. Создайте сущность logic_relay со следующими настройками:
Property Name Value Name crusher1_logic_relay_crush
и этими выходными воздействиями:
7. Создайте сущность logic_relay со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_logic_relay_uncrush
и этими выходными воздействиями:
8. Создайте сущность logic_compare со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_logic_compare Initial Value 0 Compare Value 1
и этими выходными воздействиями:
9. Создайте сущность math_counter со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_math_counter Maximum Legal Value 1
и этими выходными воздействиями:
10. Создайте сущность func_instance_io_proxy со следующими параметрами:[Почему?]
Свойство Параметр Name crusher1_proxy_crush
и этими выходными воздействиями:
11. Создайте сущность logic_relay со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_proxy_crush
и этими выходными воздействиями:
12. Установите триггеры для "открывания" или "закрывания" пресса с помощью crusher1_proxy_crush. Используйте crusher1_logic_compare чтобы узнать состояние пресса.