Fr/Creating a button and door: Difference between revisions
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=== Les portes === | === Les portes === | ||
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Elle est composée de deux parties : la partie gauche et la droite. | |||
1. Créer un [[prop_dynamic]] avec les paramètres suivants: | 1. Créer un [[prop_dynamic]] avec les paramètres suivants: | ||
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| Name || door_left_model | | Name || door_left_model | ||
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L'aligner sur la gauche, dans la ''frame'' de la porte. | L'aligner sur la gauche, dans la ''frame'' de la porte statique. | ||
2. Créer un ''block brush'' de <code>56Lx8Wx104H</code> avec la texture [[nodraw]] centré et dans le ''model'' de la porte. Tie | 2. Créer un ''block brush'' de <code>56Lx8Wx104H</code> avec la texture [[nodraw]] centré et dans le ''model'' de la porte statique. Appliquez-y (''Option>Tie to entity'') la fonction [[func_door]]. Les paramètres de l'entité ''func_door'' doivent être réglés ainsi : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Lip || 12 | | Lip || 12 | ||
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| Move Direction || ( | | Move Direction || (selon de quel côté on se trouve, ca ressemblera à 0 90 0 ou 0 -90 0) | ||
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Aussi, s'assurer que dans l'onglet ''Flags'', la fonction ''Touch opens'' soit décochée. | |||
{{note|You can also put a blocking damage if you don't want the player to get stuck inside it. Also, you can turn on Forced Closed for it to close even if the player tried to jam it open with a camera or cube.}} | {{note|You can also put a blocking damage if you don't want the player to get stuck inside it. Also, you can turn on Forced Closed for it to close even if the player tried to jam it open with a camera or cube.}} | ||
[[Image:Buttonanddoor2.jpg|right|thumb| | [[Image:Buttonanddoor2.jpg|right|thumb|La porte finie.]] | ||
3. | 3. Répéter les étapes 1 à 3, mais en changeant ces paramètres : | ||
For the <code>prop_dynamic</code>: | For the <code>prop_dynamic</code>: | ||
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| Name || door_right | | Name || door_right | ||
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| Move Direction || ( | | Move Direction || (Soit 0 -90 0, soit 0 90 0) | ||
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4. | 4. <code>door_left_model</code> (du <code>prop_dynamic</code>)doit être parent de ''door_left''. Et <code>door_right_model</code> doit être parent de ''door_right''. | ||
== | == Le bouton == | ||
=== Models === | === Models === | ||
[[Image:Buttonanddoor3.jpg|right|thumb|How to align the button models.]] | [[Image:Buttonanddoor3.jpg|right|thumb|How to align the button models.]] | ||
1. | 1. Créer une <code>prop_static</code> en choisissant dans ''World Model'' : "<code>models/props/button_base_reference.mdl</code>". | ||
2. | 2. Aligner la <code>prop_dynamic</code> sur ''top'' de la <code>prop_static</code> avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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=== | === Mouvement === | ||
1. | 1. Créer un cylindre de <code>58Wx58Lx9H</code> avec une ''brush'' à 8 côtés (''8 sides'') et avec la texture [[Tool textures|nodraw]]. Placez cette ''brush'' dans votre support de bouton statique, et sous le bouton rouge. Appliquez la fonction [[func_door]] sur ce cylindre (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Delay before Reset || -1 | | Delay before Reset || -1 | ||
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| Move Direction || 90 0 0 ( | | Move Direction || 90 0 0 (ou ''Down'') | ||
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Assurez-vous que rien n'est coché dans l'onglet ''Flags''. | |||
2. | 2. Mettre <code>button_top_model</code> parent de "button_top_door". | ||
=== Triggers === | === Triggers === | ||
[[Image:Buttonanddoor4.jpg|right|thumb|The larger trigger_multiple.]] | [[Image:Buttonanddoor4.jpg|right|thumb|The larger trigger_multiple.]] | ||
1. | 1. Créer un ''block'' de <code>48Wx48Lx1H</code> avec la texture [[Tool textures|trigger texture]]. Placez-le juste au-dessus de <code>button_top_model</code>. Appliquez la fonction [[trigger_multiple]] sur ce block (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Name || button_trigger_player | | Name || button_trigger_player | ||
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On appliquera plus tard les paramètres ''Output''. Dans l'onglet ''flag'', assurez-vous de cocher ''Client'' | |||
[[Image:Buttonanddoor5.jpg|right|thumb| | [[Image:Buttonanddoor5.jpg|right|thumb|Le petit ''trigger_multiple''.]] | ||
2. | 2. Ensuite, créer un cylindre de <code>7Wx7Lx1H</code> avec une ''brush'' à 8 côtés (''8 sides'') et une texture ''Trigger''. Posez cette ''brush'' centrée et au-dessus du <code>button_top_model</code> et appliquez la fonction <code>trigger_multiple</code> (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Name || button_trigger_box | | Name || button_trigger_box | ||
|} | |} | ||
Et dans 'Flags'', cochez uniquement '''Physics Objects''' | |||
On appliquera plus tard les paramètres ''Output'' | |||
3. | 3. Créer une entité [[filter_activator_name]] à côté de votre bouton avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Name || button_filter_boxes | | Name || button_filter_boxes | ||
|- | |- | ||
| Filter Name || | | Filter Name || Box | ||
|} | |} | ||
4. | 4. Allez dans les paramètres de votre ''trigger'' <code>button_trigger_box</code> trigger et choisir pour ''the Filter Name'' le paramètre "button_filter_boxes". | ||
5. | 5. Créer deux entités [[ambient_generic]] avec les paramètres suivants : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| Source Entity Name || button_top_model | | Source Entity Name || button_top_model | ||
|} | |} | ||
Et l'autre avec : | |||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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|} | |} | ||
6. | 6. Maintenant, sélectionnez le cylindre "button_top_door" (sous le bouton rouge) <code>func_door</code> et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci: | ||
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! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
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|} | |} | ||
7. | 7. Sélectionnez le plus gros Trigger (<code>trigger_multiple</code>) '''button_trigger_player''' et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci: | ||
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! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
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| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || button_top_door || Close || <none> || 0.00 || No | | [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || button_top_door || Close || <none> || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
8. | 8. Sélectionnez le plus petit Trigger (<code>trigger_multiple</code>) "button_trigger_box" et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ! || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once | ||
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|} | |} | ||
[[Image:Buttonanddoor6.jpg|right|thumb|The final product.]] | [[Image:Buttonanddoor6.jpg|right|thumb|The final product.]] | ||
9. | 9. Enfin, créer une entité [[light]] que vous allez placer dans le bouton (sous le couvercle rouge et centrée). Réglez l'entité comme ceci : | ||
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! Property Name || Value | ! Property Name || Value | ||
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| BrightnessHDR || 251 159 57 20 | | BrightnessHDR || 251 159 57 20 | ||
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10. Créez un cube en choisissant un [[prop_dynamic]] avec le ''model'' '''models/props/metal_box.mdl'''. Dans les propriétés, nommez-le dans '''Box''' (Name : box) | |||
Voila, vous avez un bouton qui ouvre une porte, quand le joueur, ou un cube, est dessus. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
Revision as of 12:30, 12 April 2010
Introduction
Ce guide vous permettra de comprendre comment créer un super bouton ouvrant une porte spécifique.
Les paramètres de la porte
La première chose à faire est de créer la porte qui s'ouvrira quand on activera le bouton.
Choisir la porte
Créer un prop_static dans votre couloir. Allez dans World Model et choisissez "models/props/door_01_frame_reference.mdl
" ou "models/props/door_01_frame_wide_reference.mdl
" (les deux fonctionnent).
Les portes
Elle est composée de deux parties : la partie gauche et la droite.
1. Créer un prop_dynamic avec les paramètres suivants:
Property Name Value World Model models/props/door_01_lftdoor_reference.mdl Name door_left_model
L'aligner sur la gauche, dans la frame de la porte statique.
2. Créer un block brush de 56Lx8Wx104H
avec la texture nodraw centré et dans le model de la porte statique. Appliquez-y (Option>Tie to entity) la fonction func_door. Les paramètres de l'entité func_door doivent être réglés ainsi :
Property Name Value Name door_left Speed 250 Stop Sound Doors.FullClose8 Delay before Reset -1 Lip 12 Move Direction (selon de quel côté on se trouve, ca ressemblera à 0 90 0 ou 0 -90 0)
Aussi, s'assurer que dans l'onglet Flags, la fonction Touch opens soit décochée.

3. Répéter les étapes 1 à 3, mais en changeant ces paramètres :
For the prop_dynamic
:
Property Name Value World Model models/props/door_01_rtdoor_reference.mdl Name door_right_model
And for the func_door:
Property Name Value Name door_right Move Direction (Soit 0 -90 0, soit 0 90 0)
4. door_left_model
(du prop_dynamic
)doit être parent de door_left. Et door_right_model
doit être parent de door_right.
Le bouton
Models
1. Créer une prop_static
en choisissant dans World Model : "models/props/button_base_reference.mdl
".
2. Aligner la prop_dynamic
sur top de la prop_static
avec les paramètres suivants :
Property Name Value World Model models/props/button_top_reference.mdl Name button_top_model
Mouvement
1. Créer un cylindre de 58Wx58Lx9H
avec une brush à 8 côtés (8 sides) et avec la texture nodraw. Placez cette brush dans votre support de bouton statique, et sous le bouton rouge. Appliquez la fonction func_door sur ce cylindre (option > tie to entity) avec les paramètres suivants :
Property Name Value Name button_top_door Speed 25 Delay before Reset -1 Move Direction 90 0 0 (ou Down)
Assurez-vous que rien n'est coché dans l'onglet Flags.
2. Mettre button_top_model
parent de "button_top_door".
Triggers
1. Créer un block de 48Wx48Lx1H
avec la texture trigger texture. Placez-le juste au-dessus de button_top_model
. Appliquez la fonction trigger_multiple sur ce block (option > tie to entity) avec les paramètres suivants :
Property Name Value Name button_trigger_player
On appliquera plus tard les paramètres Output. Dans l'onglet flag, assurez-vous de cocher Client
2. Ensuite, créer un cylindre de 7Wx7Lx1H
avec une brush à 8 côtés (8 sides) et une texture Trigger. Posez cette brush centrée et au-dessus du button_top_model
et appliquez la fonction trigger_multiple
(option > tie to entity) avec les paramètres suivants :
Property Name Value Name button_trigger_box
Et dans 'Flags, cochez uniquement Physics Objects
On appliquera plus tard les paramètres Output
3. Créer une entité filter_activator_name à côté de votre bouton avec les paramètres suivants :
Property Name Value Name button_filter_boxes Filter Name Box
4. Allez dans les paramètres de votre trigger button_trigger_box
trigger et choisir pour the Filter Name le paramètre "button_filter_boxes".
5. Créer deux entités ambient_generic avec les paramètres suivants :
Property Name Value Name button_down Sound Name Portal.button_down Source Entity Name button_top_model
Et l'autre avec :
Property Name Value Name button_up Sound Name Portal.button_up Source Entity Name button_top_model
6. Maintenant, sélectionnez le cylindre "button_top_door" (sous le bouton rouge) func_door
et réglez l'onglet Outputs comme ceci:
7. Sélectionnez le plus gros Trigger (trigger_multiple
) button_trigger_player et réglez l'onglet Outputs comme ceci:
8. Sélectionnez le plus petit Trigger (trigger_multiple
) "button_trigger_box" et réglez l'onglet Outputs comme ceci:
9. Enfin, créer une entité light que vous allez placer dans le bouton (sous le couvercle rouge et centrée). Réglez l'entité comme ceci :
Property Name Value Brightness 251 159 57 30 BrightnessHDR 251 159 57 20
10. Créez un cube en choisissant un prop_dynamic avec le model models/props/metal_box.mdl. Dans les propriétés, nommez-le dans Box (Name : box)
Voila, vous avez un bouton qui ouvre une porte, quand le joueur, ou un cube, est dessus.
Making a hole in the wall
While this step is optional, and your door may be fully functional without it, your map will look especially awkward if you just have a door in the middle of a space, and even more so if you have walls around it to block the player before opening the door. This step is simple enough, so it is recommended that you try it out.
Clipping the hole
Do not carve the hole for the door. Always use the clipping tool. Make a 128 by 128 block around the door.
Using the clip tool, trace the outline of the door frame. Make sure not to leave gaps that aren't covered up by the door frame.
Once you have cut around the door frame, delete the part that is blocking the door. Select the rest of the brush left behind, and click the "to entity" button to turn it into a func_detail.
You now have a hole that the door can fit into, and can be easily placed into any map.
The theory
This is the most basic button and door setup. You can also have the triggers turn off or on other things in the map, have them trigger a logic_choreographed_scene or just about anything. For the Portal feel you can have them trigger Indicator Lights based on the button up or down status.
If you do decide to use Indicator Lights, then make sure to have the func_door (The Nodraw cylinder) Set Outputs when it closes, and opens. When it opens, set the texture Index to 1, and when it closes, set the texture index to 0, via a env_texturetoggle that controls the lights.
See also
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