Fr/Creating a button and door: Difference between revisions

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=== Les portes ===
=== Les portes ===
[[Image:Buttonanddoor1.jpg|right|thumb|How to align the <code>func_door</code>.]]
[[Image:Buttonanddoor1.jpg|right|thumb|How to align the <code>func_door</code>.]]
Elle est composée de deux parties : la partie gauche et la droite.
1. Créer un [[prop_dynamic]] avec les paramètres suivants:
1. Créer un [[prop_dynamic]] avec les paramètres suivants:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
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| Name || door_left_model
| Name || door_left_model
|}
|}
L'aligner sur la gauche, dans la ''frame'' de la porte.
L'aligner sur la gauche, dans la ''frame'' de la porte statique.


2. Créer un ''block brush'' de <code>56Lx8Wx104H</code> avec la  texture [[nodraw]] centré et dans le ''model'' de la porte. Tie it to a [[func_door]] entity by selecting the object and using the menu option "Tie to Entity". The func_door entity should have the following settings:
2. Créer un ''block brush'' de <code>56Lx8Wx104H</code> avec la  texture [[nodraw]] centré et dans le ''model'' de la porte statique. Appliquez-y (''Option>Tie to entity'') la fonction [[func_door]]. Les paramètres de l'entité ''func_door'' doivent être réglés ainsi :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
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| Lip || 12
| Lip || 12
|-
|-
| Move Direction || (This will be different for which way your door is facing)
| Move Direction || (selon de quel côté on se trouve, ca ressemblera à 0 90 0 ou 0 -90 0)
|}
|}
Also make sure that you un-check ''Touch opens'' under ''Flags''.
Aussi, s'assurer que dans l'onglet ''Flags'', la fonction ''Touch opens'' soit décochée.


The best way to ensure you have the correct Move Direction is to first mark the direction on the circular indicator, then round to the nearest 90 degrees (so long as your doors are intended to be square with the Hammer coordinate system).  You can click the "Point At" button by the circular indicator and then click on the 3d view.  The angle from the entity to the place you clicked will then be listed as "angles" in the property list.
{{note|You can also put a blocking damage if you don't want the player to get stuck inside it. Also, you can turn on Forced Closed for it to close even if the player tried to jam it open with a camera or cube.}}
{{note|You can also put a blocking damage if you don't want the player to get stuck inside it. Also, you can turn on Forced Closed for it to close even if the player tried to jam it open with a camera or cube.}}
[[Image:Buttonanddoor2.jpg|right|thumb|Final door.]]
[[Image:Buttonanddoor2.jpg|right|thumb|La porte finie.]]
3. Repeat steps 1-3 but change the following:
3. Répéter les étapes 1 à 3, mais en changeant ces paramètres :
For the <code>prop_dynamic</code>:
For the <code>prop_dynamic</code>:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
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| Name || door_right
| Name || door_right
|-
|-
| Move Direction || (The opposite of the move direction for the left door)
| Move Direction || (Soit 0 -90 0, soit 0 90 0)
|}
|}


4. Set the parent of <code>door_left_model</code> (the <code>prop_dynamic</code>) to "door_left". Also set the parent of <code>door_right_model</code> to "door_right".
4. <code>door_left_model</code> (du <code>prop_dynamic</code>)doit être parent de ''door_left''. Et <code>door_right_model</code> doit être parent de ''door_right''.


== The button ==
== Le bouton ==
=== Models ===
=== Models ===
[[Image:Buttonanddoor3.jpg|right|thumb|How to align the button models.]]
[[Image:Buttonanddoor3.jpg|right|thumb|How to align the button models.]]
1. Create a <code>prop_static</code> with a ''World Model'' of "<code>models/props/button_base_reference.mdl</code>".
1. Créer une <code>prop_static</code> en choisissant dans ''World Model'' : "<code>models/props/button_base_reference.mdl</code>".


2. Create a <code>prop_dynamic</code> aligned on top of the <code>prop_static</code> with the following settings:
2. Aligner la <code>prop_dynamic</code> sur ''top'' de la <code>prop_static</code> avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 82: Line 83:
|}
|}


=== Movement ===
=== Mouvement ===
1. Next create a <code>58Wx58Lx9H</code> cylinder brush with 8 sides and textured with [[Tool textures|nodraw]]. Move this brush right underneath your <code>prop_dynamic</code>. Tie the cylinder to a [[func_door]] with the following settings:
1. Créer un cylindre de <code>58Wx58Lx9H</code> avec une ''brush'' à 8 côtés (''8 sides'') et avec la texture [[Tool textures|nodraw]]. Placez cette ''brush'' dans votre support de bouton statique, et sous le bouton rouge. Appliquez la fonction [[func_door]] sur ce cylindre (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 93: Line 94:
| Delay before Reset || -1
| Delay before Reset || -1
|-
|-
| Move Direction || 90 0 0 (or Down)
| Move Direction || 90 0 0 (ou ''Down'')
|}
|}
Also make sure nothing is checked under ''Flags''.
Assurez-vous que rien n'est coché dans l'onglet ''Flags''.


2. Set the Parent of <code>button_top_model</code> to be "button_top_door".
2. Mettre <code>button_top_model</code> parent de "button_top_door".


=== Triggers ===
=== Triggers ===
[[Image:Buttonanddoor4.jpg|right|thumb|The larger trigger_multiple.]]
[[Image:Buttonanddoor4.jpg|right|thumb|The larger trigger_multiple.]]
1. Create a <code>48Wx48Lx1H</code> block brush with [[Tool textures|trigger texture]] applied. Place it right on top of the <code>button_top_model</code>. Tie this brush to a [[trigger_multiple]] with the following settings:
1. Créer un ''block'' de <code>48Wx48Lx1H</code> avec la texture [[Tool textures|trigger texture]]. Placez-le juste au-dessus de <code>button_top_model</code>. Appliquez la fonction [[trigger_multiple]] sur ce block (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 107: Line 108:
| Name || button_trigger_player
| Name || button_trigger_player
|}
|}
We will set up the Output later. Also make sure to only have the flag: ''Client'' set.
On appliquera plus tard les paramètres ''Output''. Dans l'onglet ''flag'', assurez-vous de cocher ''Client''
[[Image:Buttonanddoor5.jpg|right|thumb|The smaller trigger_multiple.]]
[[Image:Buttonanddoor5.jpg|right|thumb|Le petit ''trigger_multiple''.]]
2. Next create a <code>7Wx7Lx1H</code> cylinder brush with 8 sides and textured with trigger texture applied. Put this brush directly on top and in the center of the <code>button_top_model</code> and tie it to a <code>trigger_multiple</code> with the following settings:
2. Ensuite, créer un cylindre de <code>7Wx7Lx1H</code> avec une ''brush'' à 8 côtés (''8 sides'') et une texture ''Trigger''. Posez cette ''brush'' centrée et au-dessus du <code>button_top_model</code> et appliquez la fonction <code>trigger_multiple</code> (''option > tie to entity'') avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 115: Line 116:
| Name || button_trigger_box
| Name || button_trigger_box
|}
|}
And only the following Flags are checked:
Et dans 'Flags'', cochez uniquement '''Physics Objects'''
 
* Physics Objects


We will set up the Output later.
On appliquera plus tard les paramètres ''Output''


3. Create a [[filter_activator_name]] nearby your button with the following settings:
3. Créer une entité [[filter_activator_name]] à côté de votre bouton avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 127: Line 126:
| Name || button_filter_boxes
| Name || button_filter_boxes
|-
|-
| Filter Name || (The name your box entity has)
| Filter Name || Box
|}
|}


4. Select your <code>button_trigger_box</code> trigger and set the Filter Name to "button_filter_boxes".
4. Allez dans les paramètres de votre ''trigger'' <code>button_trigger_box</code> trigger et choisir pour ''the Filter Name'' le paramètre "button_filter_boxes".


5. Create two [[ambient_generic]] entities and give one the following settings:
5. Créer deux entités [[ambient_generic]] avec les paramètres suivants :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 142: Line 141:
| Source Entity Name || button_top_model
| Source Entity Name || button_top_model
|}
|}
and the other with
Et l'autre avec :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 153: Line 152:
|}
|}


6. Now go back and select the cylinder <code>func_door</code> brush under the button, "button_top_door" and setup the Outputs as below:
6. Maintenant, sélectionnez le cylindre "button_top_door" (sous le bouton rouge) <code>func_door</code> et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 170: Line 169:
|}
|}


7. Select the larger <code>trigger_multiple</code>, "button_trigger_player" and setup the Output as below:
7. Sélectionnez le plus gros Trigger (<code>trigger_multiple</code>)  '''button_trigger_player''' et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 182: Line 181:
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || button_top_door || Close || <none> || 0.00 || No
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch || button_top_door || Close || <none> || 0.00 || No
|}
|}
8. Select the smaller, cylinder <code>trigger_multiple</code>, "button_trigger_box" and setup the Output as below:
8. Sélectionnez le plus petit Trigger (<code>trigger_multiple</code>"button_trigger_box" et réglez l'onglet ''Outputs'' comme ceci:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 195: Line 194:
|}
|}
[[Image:Buttonanddoor6.jpg|right|thumb|The final product.]]
[[Image:Buttonanddoor6.jpg|right|thumb|The final product.]]
Please do not edit the table above because it has mislead many users. Thank you.


9. Finally, create a [[light]] entity underneath the top of the button but still inside the base. Give it the following properties:
9. Enfin, créer une entité [[light]] que vous allez placer dans le bouton (sous le couvercle rouge et centrée). Réglez l'entité comme ceci :
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Property Name || Value
!  Property Name || Value
Line 205: Line 203:
| BrightnessHDR || 251 159 57 20
| BrightnessHDR || 251 159 57 20
|}
|}
{{Note|The light should be '''2''' Units above the original base ground that the main base Button model is on, in order to cast correctly.}}


You have now created a button which will open a door by a player standing on the button or a box weighing it down. Only those two things will work on it.
10. Créez un cube en choisissant un [[prop_dynamic]] avec le ''model'' '''models/props/metal_box.mdl'''. Dans les propriétés, nommez-le dans '''Box''' (Name : box)
 
Voila, vous avez un bouton qui ouvre une porte, quand le joueur, ou un cube, est dessus.
 
{{clr}}
{{clr}}



Revision as of 12:30, 12 April 2010

Template:Otherlang2

Portal Level Creation:fr

Introduction

Ce guide vous permettra de comprendre comment créer un super bouton ouvrant une porte spécifique.

Les paramètres de la porte

La première chose à faire est de créer la porte qui s'ouvrira quand on activera le bouton.

Choisir la porte

Créer un prop_static dans votre couloir. Allez dans World Model et choisissez "models/props/door_01_frame_reference.mdl" ou "models/props/door_01_frame_wide_reference.mdl" (les deux fonctionnent).

Les portes

How to align the func_door.

Elle est composée de deux parties : la partie gauche et la droite.

1. Créer un prop_dynamic avec les paramètres suivants:

Property Name Value
World Model models/props/door_01_lftdoor_reference.mdl
Name door_left_model

L'aligner sur la gauche, dans la frame de la porte statique.

2. Créer un block brush de 56Lx8Wx104H avec la texture nodraw centré et dans le model de la porte statique. Appliquez-y (Option>Tie to entity) la fonction func_door. Les paramètres de l'entité func_door doivent être réglés ainsi :

Property Name Value
Name door_left
Speed 250
Stop Sound Doors.FullClose8
Delay before Reset -1
Lip 12
Move Direction (selon de quel côté on se trouve, ca ressemblera à 0 90 0 ou 0 -90 0)

Aussi, s'assurer que dans l'onglet Flags, la fonction Touch opens soit décochée.

Note.pngNote:You can also put a blocking damage if you don't want the player to get stuck inside it. Also, you can turn on Forced Closed for it to close even if the player tried to jam it open with a camera or cube.
La porte finie.

3. Répéter les étapes 1 à 3, mais en changeant ces paramètres : For the prop_dynamic:

Property Name Value
World Model models/props/door_01_rtdoor_reference.mdl
Name door_right_model

And for the func_door:

Property Name Value
Name door_right
Move Direction (Soit 0 -90 0, soit 0 90 0)

4. door_left_model (du prop_dynamic)doit être parent de door_left. Et door_right_model doit être parent de door_right.

Le bouton

Models

How to align the button models.

1. Créer une prop_static en choisissant dans World Model : "models/props/button_base_reference.mdl".

2. Aligner la prop_dynamic sur top de la prop_static avec les paramètres suivants :

Property Name Value
World Model models/props/button_top_reference.mdl
Name button_top_model

Mouvement

1. Créer un cylindre de 58Wx58Lx9H avec une brush à 8 côtés (8 sides) et avec la texture nodraw. Placez cette brush dans votre support de bouton statique, et sous le bouton rouge. Appliquez la fonction func_door sur ce cylindre (option > tie to entity) avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name button_top_door
Speed 25
Delay before Reset -1
Move Direction 90 0 0 (ou Down)

Assurez-vous que rien n'est coché dans l'onglet Flags.

2. Mettre button_top_model parent de "button_top_door".

Triggers

The larger trigger_multiple.

1. Créer un block de 48Wx48Lx1H avec la texture trigger texture. Placez-le juste au-dessus de button_top_model. Appliquez la fonction trigger_multiple sur ce block (option > tie to entity) avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name button_trigger_player

On appliquera plus tard les paramètres Output. Dans l'onglet flag, assurez-vous de cocher Client

Le petit trigger_multiple.

2. Ensuite, créer un cylindre de 7Wx7Lx1H avec une brush à 8 côtés (8 sides) et une texture Trigger. Posez cette brush centrée et au-dessus du button_top_model et appliquez la fonction trigger_multiple (option > tie to entity) avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name button_trigger_box

Et dans 'Flags, cochez uniquement Physics Objects

On appliquera plus tard les paramètres Output

3. Créer une entité filter_activator_name à côté de votre bouton avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name button_filter_boxes
Filter Name Box

4. Allez dans les paramètres de votre trigger button_trigger_box trigger et choisir pour the Filter Name le paramètre "button_filter_boxes".

5. Créer deux entités ambient_generic avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name button_down
Sound Name Portal.button_down
Source Entity Name button_top_model

Et l'autre avec :

Property Name Value
Name button_up
Sound Name Portal.button_up
Source Entity Name button_top_model

6. Maintenant, sélectionnez le cylindre "button_top_door" (sous le bouton rouge) func_door et réglez l'onglet Outputs comme ceci:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnClose door_left Close <none> 0.00 No
Io11.png OnClose door_right Close <none> 0.00 No
Io11.png OnClose button_up PlaySound <none> 0.00 No
Io11.png OnOpen door_left Open <none> 0.00 No
Io11.png OnOpen door_right Open <none> 0.00 No
Io11.png OnOpen button_down PlaySound <none> 0.00 No

7. Sélectionnez le plus gros Trigger (trigger_multiple) button_trigger_player et réglez l'onglet Outputs comme ceci:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnEndTouchAll button_trigger_box Enable <none> 0.00 No
Io11.png OnEndTouchAll button_top_door Open <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch button_trigger_box Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch button_top_door Close <none> 0.00 No

8. Sélectionnez le plus petit Trigger (trigger_multiple) "button_trigger_box" et réglez l'onglet Outputs comme ceci:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnEndTouchAll button_trigger_player Enable <none> 0.00 No
Io11.png OnEndTouchAll button_top_door Open <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch button_trigger_player Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnStartTouch button_top_door Close <none> 0.00 No
The final product.

9. Enfin, créer une entité light que vous allez placer dans le bouton (sous le couvercle rouge et centrée). Réglez l'entité comme ceci :

Property Name Value
Brightness 251 159 57 30
BrightnessHDR 251 159 57 20

10. Créez un cube en choisissant un prop_dynamic avec le model models/props/metal_box.mdl. Dans les propriétés, nommez-le dans Box (Name : box)

Voila, vous avez un bouton qui ouvre une porte, quand le joueur, ou un cube, est dessus.

Making a hole in the wall

While this step is optional, and your door may be fully functional without it, your map will look especially awkward if you just have a door in the middle of a space, and even more so if you have walls around it to block the player before opening the door. This step is simple enough, so it is recommended that you try it out.

Clipping the hole

Do not carve the hole for the door. Always use the clipping tool. Make a 128 by 128 block around the door.

Using the clip tool, trace the outline of the door frame. Make sure not to leave gaps that aren't covered up by the door frame.

Once you have cut around the door frame, delete the part that is blocking the door. Select the rest of the brush left behind, and click the "to entity" button to turn it into a func_detail.

You now have a hole that the door can fit into, and can be easily placed into any map.

The theory

This is the most basic button and door setup. You can also have the triggers turn off or on other things in the map, have them trigger a logic_choreographed_scene or just about anything. For the Portal feel you can have them trigger Indicator Lights based on the button up or down status.

If you do decide to use Indicator Lights, then make sure to have the func_door (The Nodraw cylinder) Set Outputs when it closes, and opens. When it opens, set the texture Index to 1, and when it closes, set the texture index to 0, via a env_texturetoggle that controls the lights.

See also


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