Ru/Entity creation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
m (Multipage removal)
 
(29 intermediate revisions by 12 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{totranslate:ru}}
{{LanguageBar|title = Создание сущности}}
'''Entities give life to your level!''' They are the monsters, doors, switches and lights that turn your static architecture into an interactive environment. Careful use of entities is critical to creating an interesting, unique and fun level for others to play.


Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
'''Сущности приносят жизнь в вашу карту!''' Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу  статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.


There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.
<!--Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.-->
Существуют два типа сущностей: {{L|Point_entity|''точечные''}}  и {{L|Brush entity|''брашевые''}}.


Point-based entities exist only at a certain exact point. Examples include lights, monsters, and player start points. Monsters <i>do</i> have an area, but it is defined by the game code and is not modifiable from within the map. Some point type entities are just that - points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two [[info_target]] entities as targets and the beam of light runs between these two points.


Brush-based entities are entities that depend on either a [[brush]] for their physical presence (like platforms, trains, and other moving entities) or an "area" (like triggers, which require an activation field).
== Создание и размещение точечных сущностей ==
[[File:Hammer_newentity.png|frame|right|Выберите сущность, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов '''"New Objects"''']]
Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:


== Point-based entity placement ==
# Выберите инструмент {{L|Hammer Entity Tool|Entity Tool}}. ({{key|Shift}} + {{key|E}})
[[Image:Hammer_newentity.png|frame|right|Select an entity to place using the New Objects toolbar.]]
# В панели инструментов {{L|Hammer New Objects Toolbar|New Objects}}, выберите сущность из списка '''"Objects"'''. {{Note|В окне '''"New Objects"''' отображаются только точечные сущности. Чтобы узнать, как создать брашевую сущность, перейдите к [[#Создание брашевых сущностей|следующему разделу]].}}
Placement of point entities is simple:
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
# Нажмите  клавишу {{key|Enter}} и вы создатите новую сущность.


# Select the [[Hammer Entity Tool|Entity Tool]].
{{Tip|Для настройки параметров выделенного объекта можно открыть диалоговое окно {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}} с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}.}}
# From the [[Hammer New Objects Toolbar|New Objects toolbar]], select the entity you want from the "Objects" selection box. {{Note|The entity list in the "New Objects" dialog is for point-based entities only. For information on brush-based entities, please refer to the [[#Brush-based entity creation|next section]].}}
# Click in a 2D window, then position the entity cursor with the mouse. You can also click on a brush surface in the 3D view, and the point entity will be created there.
# Pressing <code>Enter</code> will create the entity.
# Fine tune the entity position in the 2D and 3D views.
# Choose Properties under the [[Hammer Edit Menu|Edit menu]] if you wish to edit the entity parameters.


{{tip|You can also use the shortcut <code>Alt+Enter</code> to open the [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] dialog box for the current selection.}}
== Создание брашевых сущностей ==
[[File:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Диалоговое окно Object Properties.]]


== Brush-based entity creation ==
Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
# Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics.
# Выделите объекты.
# Нажмите сочетание клавиш {{key|Ctrl}} + {{key|T}}. Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
# В окне {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}} выберите соответствующую сущность из поля списка '''"Class"'''. Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.


# Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
{{Tip|Так же, как и для точечных сущностей, можно вызывать диалоговое окно {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}} с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}. Это не сработает если в {{L|Hammer_Selection_Modes_Toolbar|режиме выделения объектов}} выбран '''"Solids"'''.}}
# Select the entire object.
{{Note|Заметьте, что брашевые сущности выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.}} <br style="clear:both;" />
# Select "Tie to Entity" from the [[Hammer Tools Menu|Tools Menu]], or press the <code>Ctrl+T</code> shortcut. This will turn the selected objects into a brush based entity.
# In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.


{{tip|You can access the Object Properties dialog for a brush-based entity the same way you do for a point-based entity: select it and press <code>Alt+Enter</code>.}}
== Объединение брашевых сущностей ==
[[File:Select destination entity.jpg|right|thumb|Диалоговое окно Select the destination entity.]]
Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:


You will notice that brush-based entities appear as a different color in the 2D windows, typically purple.{{clr}}
# Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
# Выберите '''"Tie to Entity"''' в меню Tools или нажмите сочетание клавиш {{key|Ctrl}} + {{key|T}}.
# После этого откроется диалоговое окно {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}}, которое позволит настроить класс и параметры сущности.
{{Note|Если у выделенных брашевых сущностей были разные классы, то вылезет окно '''"Select the destination entity"''', в котором нужно выбрать класс сущности который в итоге присвоится всем выделенным брашам.}}
{{clr}}


== Combining solid entities ==
== I/O ==
Multiple solid entities can be also combined into a single entity:
После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы {{L|Inputs and Outputs|I/O}}. Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.


# Select the entities or brushes you wish to combine.
== Смотрите также ==
# Select "Tie to Entity" from the Tools menu, or press <code>Ctrl+T</code>.
* {{L|Basic Construction|Создание браша}}
# A dialog will open with a list of entities in the current selection. Choose which of the entities you wish to keep for the final, combined entity. Select one of the entities, and that entity will also be highlighted in the 2D and 3D Views. Click "OK" to confirm your choice.
* {{L|List of entities|Список сущностей}}
# The Object Properties dialog will appear, allowing you to change the parameters for the combined entity.
{{ACategory|Level Design}}
 
== Using entities ==
Once an entity has been made, it can be controlled through the Entity I/O system. This system controls how entities interact with each other to make the game.
 
== See also ==
* [[Brush Creation]]
* [[Inputs and Outputs]]
* [[Hammer_Entity_Tool|Entity Tool]]
* [[List_of_entities|Entity List]]
 
{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|Creating Entities}}
{{otherlang:ru:jp|Creating Entities:jp}}
 
[[Category:Level Design]]

Latest revision as of 06:24, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Сущности приносят жизнь в вашу карту! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.

Существуют два типа сущностей: точечные(en) и брашевые(en).


Создание и размещение точечных сущностей

Выберите сущность, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов "New Objects"

Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:

  1. Выберите инструмент Entity Tool(en). ( Shift + E)
  2. В панели инструментов New Objects(en), выберите сущность из списка "Objects".
    Note.pngПримечание:В окне "New Objects" отображаются только точечные сущности. Чтобы узнать, как создать брашевую сущность, перейдите к следующему разделу.
  3. Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
  4. Нажмите клавишу Enter и вы создатите новую сущность.
Tip.pngСовет:Для настройки параметров выделенного объекта можно открыть диалоговое окно Object Properties(en) с помощью нажатия клавиш Alt + Enter.

Создание брашевых сущностей

Диалоговое окно Object Properties.

Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.

  1. Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
  2. Выделите объекты.
  3. Нажмите сочетание клавиш Ctrl + T. Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
  4. В окне Object Properties(en) выберите соответствующую сущность из поля списка "Class". Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.
Tip.pngСовет:Так же, как и для точечных сущностей, можно вызывать диалоговое окно Object Properties(en) с помощью нажатия клавиш Alt + Enter. Это не сработает если в режиме выделения объектов(en) выбран "Solids".
Note.pngПримечание:Заметьте, что брашевые сущности выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.


Объединение брашевых сущностей

Диалоговое окно Select the destination entity.

Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:

  1. Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
  2. Выберите "Tie to Entity" в меню Tools или нажмите сочетание клавиш Ctrl + T.
  3. После этого откроется диалоговое окно Object Properties(en), которое позволит настроить класс и параметры сущности.
Note.pngПримечание:Если у выделенных брашевых сущностей были разные классы, то вылезет окно "Select the destination entity", в котором нужно выбрать класс сущности который в итоге присвоится всем выделенным брашам.

I/O

После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы I/O(en). Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.

Смотрите также