Zh/Prefab: Difference between revisions
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| 4. 点击 | 4. 点击{{L|Hammer New Objects Toolbar|对象栏}}的'''创建预置件'''按钮,或使用{{key|Ctrl+R}}快捷键 | ||
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| === 标记系统 === | === 标记系统 === | ||
| 通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于: | 通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于: | ||
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| *  | * {{L|Inputs and Outputs|输入输出}} | ||
| * 同预置件内的相互引用 | * 同预置件内的相互引用 | ||
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| == 插入预置件 == | == 插入预置件 == | ||
| 可通过两种工具插入预置件: | 可通过两种工具插入预置件: | ||
| * '''{{ | * '''{{L|Hammer_Entity_Tool|Hammer实体工具}}''':保持原始尺寸(推荐) | ||
| * '''{{ | * '''{{L|Hammer_Block_Tool|Hammer笔刷工具}}''':允许缩放 | ||
| 操作流程: | 操作流程: | ||
| 1. 选择对应工具({{key|Shift+E}}或{{key|Shift+B}}) | 1. 选择对应工具({{key|Shift+E}}或{{key|Shift+B}}) | ||
| 2. 在 | 2. 在{{L|Hammer New Objects Toolbar|对象栏}}选择预置库 | ||
| 3. 在2D/3D视图中放置 | 3. 在2D/3D视图中放置 | ||
| 4. 按{{key|Enter}}确认 | 4. 按{{key|Enter}}确认 | ||
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| == 跳过纹理技巧 == | == 跳过纹理技巧 == | ||
Latest revision as of 03:55, 27 June 2025
预置件(Prefab)是由多个部件(笔刷、模型或实体元素)组成的可重复使用的预制对象。预置系统允许您存储关卡片段以便快速复用,典型应用包括走廊、立柱、特殊实体配置等。
预置件实质是仅包含预置内容的小型地图文件(.VMF),通常存储在
\sourcesdk\bin\prefabs目录下供Hammer调用。
 注意:橙盒引擎游戏需使用
注意:橙盒引擎游戏需使用
\sourcesdk\bin\orangebox\bin\prefabs目录。内置预置件位置详见[[Zh/
- Category:Prefabs|:Category:Prefabs]]。
通过创建\prefabs子目录可分类管理预置件(如按所属地图/模组分类)。
创建预置件
在Hammer中创建预置件的步骤: 1. 若预置件内部需交互,为相关对象名称添加"_&i"标记(见下文标记系统) 2. 选择要包含的对象(Ctrl+鼠标左键) 3. 建议将选中对象移至地图原点(0,0,0)以保证插入精度 4. 点击对象栏的创建预置件按钮,或使用Ctrl+R快捷键
5. 在弹出对话框中指定文件名保存(
 错误:首次保存可能崩溃
错误:首次保存可能崩溃)
 注意:建议手动添加.vmf扩展名
注意:建议手动添加.vmf扩展名标记系统
通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于:
 错误:不适用于节点提示组
错误:不适用于节点提示组 错误:不能用于引用预置件外的实体(如父级实体)
错误:不能用于引用预置件外的实体(如父级实体)插入预置件
可通过两种工具插入预置件:
- Hammer实体工具:保持原始尺寸(推荐)
- Hammer笔刷工具:允许缩放
操作流程: 1. 选择对应工具(Shift+E或Shift+B) 2. 在对象栏选择预置库 3. 在2D/3D视图中放置 4. 按↵ Enter确认
 提示:启用纹理锁定可防止贴图错位
提示:启用纹理锁定可防止贴图错位跳过纹理技巧
用跳过纹理包裹预置件可确保移动时对齐网格: 1. 设置足够大的网格尺寸(建议4x4x4) 2. 创建包裹所有组件的笔刷 3. 为笔刷所有面应用跳过纹理 4. 包含该笔刷一起保存为预置件
另见
- [[Zh/
- Category:Prefabs|:Category:Prefabs]]:SDK内置预置件
- func_instance:动态预置替代方案

























