Zh/Prefab: Difference between revisions
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(Created page with "{{LanguageBar}} '''预置件'''(Prefab)是由多个部件(笔刷、模型或实体元素)组成的可重复使用的预制对象。预置系统允许您存储关卡片段以便快速复用,典型应用包括走廊、立柱、特殊实体配置等。 预置件实质是仅包含预置内容的小型地图文件(.{{L|VMF}}),通常存储在{{path|\sourcesdk\bin\prefabs}}目录下供{{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}调用。{{note|橙盒引擎游戏需使用{...") |
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通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于: | 通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于: | ||
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可通过两种工具插入预置件: | 可通过两种工具插入预置件: | ||
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== 跳过纹理技巧 == | == 跳过纹理技巧 == |
Latest revision as of 03:55, 27 June 2025
预置件(Prefab)是由多个部件(笔刷、模型或实体元素)组成的可重复使用的预制对象。预置系统允许您存储关卡片段以便快速复用,典型应用包括走廊、立柱、特殊实体配置等。
预置件实质是仅包含预置内容的小型地图文件(.VMF ),通常存储在\sourcesdk\bin\prefabs
目录下供Hammer 调用。


\sourcesdk\bin\orangebox\bin\prefabs
目录。内置预置件位置详见[[Zh/
- Category:Prefabs|:Category:Prefabs]] 。
通过创建\prefabs
子目录可分类管理预置件(如按所属地图/模组分类)。
创建预置件
在Hammer中创建预置件的步骤: 1. 若预置件内部需交互,为相关对象名称添加"_&i"标记(见下文标记系统) 2. 选择要包含的对象(Ctrl+鼠标左键) 3. 建议将选中对象移至地图原点(0,0,0)以保证插入精度 4. 点击对象栏 的创建预置件按钮,或使用Ctrl+R快捷键
5. 在弹出对话框中指定文件名保存(

)

标记系统
通过"_&i"标记可使预置件内的实体在插入关卡时自动获得唯一名称(如"door_&i"→"door_1")。该标记适用于:


插入预置件
可通过两种工具插入预置件:
- Hammer实体工具 :保持原始尺寸(推荐)
- Hammer笔刷工具 :允许缩放
操作流程: 1. 选择对应工具(Shift+E或Shift+B) 2. 在对象栏 选择预置库 3. 在2D/3D视图中放置 4. 按↵ Enter确认

跳过纹理技巧
用跳过纹理 包裹预置件可确保移动时对齐网格: 1. 设置足够大的网格尺寸(建议4x4x4) 2. 创建包裹所有组件的笔刷 3. 为笔刷所有面应用跳过纹理 4. 包含该笔刷一起保存为预置件
另见
- [[Zh/
- Category:Prefabs|:Category:Prefabs]] :SDK内置预置件
- func_instance :动态预置替代方案