Ru/Team Fortress 2/Basic Map Construction: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
m (- changed links to :lang suffix redirect pages to the redirected link)
m (obsolete language category)
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 11: Line 11:
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.


Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по [[Team Fortress 2/Creating a Spawnroom:ru|созданию комнат возрождения]].
Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по {{L|Team Fortress 2/Creating a Spawnroom|созданию комнат возрождения}}.


Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.
Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.
# Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются.  Посмотрите статью о [[TF2/Respawn Areas:ru|зонах возрождения]].
# Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются.  Посмотрите статью о {{L|TF2/Respawn Areas|зонах возрождения}}.
# Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения.  Посмотрите статью о [[TF2/Team-Specific Barriers:ru|барьерах на входе в комнату возрождения]].
# Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения.  Посмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Barriers|барьерах на входе в комнату возрождения}}.
# Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится.  Посмотрите статью о [[TF2/Team-Specific Doors:ru|дверях для определенной команды]].
# Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится.  Посмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Doors|дверях для определенной команды}}.
# Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя.  Посмотрите статью о [[TF2/Resupply Areas:ru|зонах пополнения]].
# Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя.  Посмотрите статью о {{L|TF2/Resupply Areas|зонах пополнения}}.


=== Двери и барьеры для определенной команды ===
=== Двери и барьеры для определенной команды ===
Line 24: Line 24:
Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.   
Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.   


Смотрите статьи [[TF2/Team-Specific Barriers:ru | Team-Specific Barriers]] и [[TF2/Team-Specific Doors:ru | Team-Specific Doors]] для дополнительной информации.
Смотрите статьи {{L|TF2/Team-Specific Barriers|Team-Specific Barriers}} и {{L|TF2/Team-Specific Doors|Team-Specific Doors}} для дополнительной информации.


=== Зоны пополнения ===
=== Зоны пополнения ===
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.   
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.   


Также посмотрите [[TF2/Resupply Areas:ru|статью о зонах пополнения]] для получения более подробной информации.
Также посмотрите {{L|TF2/Resupply Areas|статью о зонах пополнения}} для получения более подробной информации.


=== Аптечки и боеприпасы ===
=== Аптечки и боеприпасы ===
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.


Также посмотрите [[:Category:Team Fortress 2 Entities|список entity Team Fortress 2]] для получения более подробной информации.
Также посмотрите {{LCategory|Team Fortress 2 Entities|список entity Team Fortress 2}} для получения более подробной информации.


== Типы, цели и описание типов карт ==
== Типы, цели и описание типов карт ==
Line 42: Line 42:
Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом '''ctf_'''.  Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.
Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом '''ctf_'''.  Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.


Она состоит лишь из двух параметров [[item_teamflag]] и двух [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|Entity на основе брашей]] [[func_capturezone]] .
Она состоит лишь из двух параметров {{L|item_teamflag}} и двух [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|Entity на основе брашей]] {{L|func_capturezone}} .


Посмотрите статью о создании карт типа [[Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems/ru|Захват флага]] для получения подробной информации.
Посмотрите статью о создании карт типа {{L|Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems|Захват флага}} для получения подробной информации.


=== Симметричные контрольные точки ===
=== Симметричные контрольные точки ===
Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом '''cp_'''.  Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.
Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом '''cp_'''.  Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.


Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из [[trigger_capture_area]] и [[team_control_point]].  Одна функция [[team_control_point_master]] определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.
Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из {{L|trigger_capture_area}} и {{L|team_control_point}}.  Одна функция {{L|team_control_point_master}} определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.


Посмотрите статью о [[Team Fortress 2/Creating a Capture Point:ru|создании контрольных точек]] для получения подробной информации.
Посмотрите статью о {{L|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|создании контрольных точек}} для получения подробной информации.


=== Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно ===
=== Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно ===
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс '''cp_'''.  Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить '''контрольную точку''', а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании [[TF2/Creating a Linear Gameplay Map|карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно]].
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс '''cp_'''.  Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить '''контрольную точку''', а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании {{L|TF2/Creating a Linear Gameplay Map|карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно}}.


=== Контроль территории ===
=== Контроль территории ===
Line 71: Line 71:
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс '''arena_'''.
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс '''arena_'''.


Также посмотрите [[TF2/Making an Arena map|статью о создании карт типа Арена]] для получения подробной информации.
Также посмотрите {{L|TF2/Making an Arena map|статью о создании карт типа Арена}} для получения подробной информации.


=== Царь горы ===
=== Царь горы ===
Line 81: Line 81:


== См. также ==
== См. также ==
*[[Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание карт для Team Fortress 2]]
*{{L|Team Fortress 2 Level Creation|Создание карт для Team Fortress 2}}
*[[TF2_Design_Theory:ru|О дизайне карт]]
*{{L|TF2_Design_Theory|О дизайне карт}}


[[Category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Team Fortress 2:ru]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}

Latest revision as of 04:07, 22 August 2024


Карты в Team Fortress 2 содержят ряд особых элементов, которые используются для создания различных игровых режимов. эта статья попытается рассказать о соотвествующем стилю игры использовании этих элементов.


Основные компоненты

Комнаты возрождения

Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.

Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по созданию комнат возрождения(en).

Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.

  1. Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются. Посмотрите статью о зонах возрождения(en).
  2. Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения. Посмотрите статью о барьерах на входе в комнату возрождения(en).
  3. Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится. Посмотрите статью о дверях для определенной команды(en).
  4. Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя. Посмотрите статью о зонах пополнения(en).

Двери и барьеры для определенной команды

Эти Entity не дают членам одной из команд проникать в определенные зоны, либо двигаться в определенном направлении. Почти всегда они используются возле респаунов, чтобы не допустить spawn camping, то есть Кемпинга со стороны противника. Они также могут использоваться на картах Атаки/Защиты, чтобы не пропускать обороняющихся далеко вглубь определенных зон. Решетка в верхнем левом проходе первого сегмента на карте cp_dustbowl - хороший пример.

Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.

Смотрите статьи Team-Specific Barriers(en) и Team-Specific Doors(en) для дополнительной информации.

Зоны пополнения

Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.

Также посмотрите статью о зонах пополнения(en) для получения более подробной информации.

Аптечки и боеприпасы

Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.

Также посмотрите список entity Team Fortress 2(en) для получения более подробной информации.

Типы, цели и описание типов карт

В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей.

Захват флага

Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом ctf_. Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.

Она состоит лишь из двух параметров item_teamflag(en) и двух Entity на основе брашей func_capturezone(en) .

Посмотрите статью о создании карт типа Захват флага(en) для получения подробной информации.

Симметричные контрольные точки

Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом cp_. Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.

Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из trigger_capture_area(en) и team_control_point(en). Одна функция team_control_point_master(en) определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.

Посмотрите статью о создании контрольных точек(en) для получения подробной информации.

Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно

Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс cp_. Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить контрольную точку, а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно(en).

Контроль территории

Это система целей для контрольных точек, разбросанных по большой стратегической карте, как на tc_hydro. Большая карта разбивается на секции, с одной контрольной точной в каждой. В течение раунда, большинство карты закрыто, и команды борятся за контроль над двумя точками. Когда комнада захыватывает точку врага, они получают доступ к соседней секции карты. Затем начинается новый раунд, с новой парой контрольных точек. Так продолжается до тех пор, пока одна команда не захватит всю карту. Карты режима Контроля территории помечаются префиксом tc_.

Сопровождение груза

Еще одна стандартная система Атаки/Защиты, в которой одной из команд предстоит дотолкать вагонетку из одного конца карты в другой за отведенное время, и где другая команда должна помешать тележке достигнуть пункта назначения. По пути располагаются контрольные точки, захват которых добавляет время и не позволяет вагонетке катиться назад. Карты Сопровождения груза помечаются префиксом pl_.

Гонка сопровождения

Это симметричная версия режима сопровождение груза, в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима гонка сопровождения имеют префикс plr_.

Арена

Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс arena_.

Также посмотрите статью о создании карт типа Арена(en) для получения подробной информации.

Царь горы

Это вариант захвата контрольных точек, всего лишь с одной точкой, которая должна быть захвачена и удержана в течение определенного количества времени. У каждой команды свой таймер, ведущий отсчет лишь когда команда владеет контрольной точкой и который останавливается, когда точку захватывает другая команда. Раунд заканчивается, когда один из таймеров дойдет до нуля. Карты режима Царь горы обычно схожи по дизайну с режимом Арена и имеют префикс koth_.

Немного о дизайне

  • Все это лишь базовые пути создания карт, но крайне важно, чтобы ваша карта опиралась на большинство этих факторов. Важнее всего - тим геймплея, остальное -вторично. Определитесь с режимом и опирайтесь на него, планируйте, исходя из него.

См. также