Resupply Areas

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Когда игрок касается области пополнения запаса (шкафчика с аптечками и патронами), его здоровье и боеприпасы полностью и немедленно пополняются. На официальных картах эти области обычно находятся внутри или около респаунов, которые отмечены шкафчиками пополнения запаса.

Создание шкафчика с амуницией

Шкафчик пополнения здоровья и боеприпасов в законченном виде (рыжая браш-энтити - область, в которой шкафчик работает).

Область пополнения амуницией (области регенерации) состоит из 2 энтити: prop_dynamic(en) - сам шкафчик, и func_regenerate(en) - область распространения, которая придает шкафчику функции регенерации.

Энтити prop_dynamic

Создайте энтити (Shift+E) prop_dynamic(en) где-нибудь на вашей карте, выделите её и в её свойствах Edit -> Properties (Alt + Enter) найдите опцию World Model и нажмите на нее двойным щелчком. Появится окно с различными моделями. Если у вас установлено много игр от Valve(en), то можете в Mod Filter поставить ограничение только на tf2 (т.е. Team Fortress 2(en)). Нам с вами нужна вкладка props_gameplay - выделите ее, там найдите модель шкафчика - resupply_locker.mdl Опции этой модельки, если вы новичок в этом деле, советую пока не изменять. Жмем ОК и вот он наш шкаф. В опции Name напишите какое-нибудь имя для шкафчика, неважно какое, главное, чтобы оно было на латыни (т.е. никакой кириллицы), например, resupply_01. Имя каждой энтити давать не обязательно, оно нужно для взаимодействия с другим объектом в игре. Со шкафчиком все, но это пока всего лишь обычный предмет, теперь нужно придать ему его свойства.

Энтити func_regenerate

Теперь, чтобы шкафчик работал, создадим браш в форме куба (размерами примерно как на картинке выше). Превратим его в энтитю - выделите ваш браш и нажмите Tools -> Tie to Entity (Ctrl+T), в его свойствах (Alt+Enter) из списка энтитей Class выберите func_regenerate(en)- это браш-энтити(en). В свойствах можете также указать имя (Name) и команду (Team), члены которой смогут пользоваться этим шкафчиком. Главное, не забудьте указать в Associated Model имя, которое вы дали шкафчику, иначе у него не будет анимации открытия и закрытия. В нашем случае, это resupply_01. Далее закрасьте эту браш-энтитю текстурой (Shift+A) tools/toolstrigger - для более быстрого поиска введите это в Filter в окне с текстурами, удостоверяясь, что браш-энтити была закрашена со всех сторон. func_regenerate(en) определяет радиус, на который распространяется регенерация. Так что будьте осторожны, размещая их, чтобы избежать багов на вашей карте. Если эта энтити просочится через стену, например, то игроки смогут пополнять здоровье и боеприпасы там, где вами не задумано.

Все! Теперь у вас есть рабочий шкафчик с аптечками и патронами!

Скачать пример можно здесь: http://depositfiles.com/files/nyqozccox

Теория Дизайна

Дополнительные Области Регенерации

func_regenerate(en) может быть не присоединена к модели шкафчика. Эту энтити можно связать с другими объектами в игре или вообще оставить одну. Стоит отметить, что регенерация будет работать, даже если func_regenerate(en) не будет присоединена ни к какой модели. То есть, шкафчик здесь всего лишь как объект оформления.

Однако, игрок TF2 привык видеть и использовать шкафчики для пополнения здоровья и патронов. И главное, привык видеть их на респауне, иначе какой-либо случайно поставленный func_regenerate(en) в центре карты может очень серьезно повлиять на баланс игры. Хорошие альтернативы стандартному шкафчику - "mining_cart_supplies002.mdl" или "mining_cart_supplies001.mdl"

См. также

‹‹ Назад к Создание уровня в Team Fortress 2