Pl/Source 2: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(20 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{lang|Source 2|title=Source 2}}
{{LanguageBar}}
{{GameHierarchy}}
{{Hierarchy}}
<span style="color:white; font-weight: bold;">{{For|about=the game engine
|the documentation on Source 2
|[[Source_2/Docs|Source 2 Documentation]]|}}</span>
 
{{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}}
{{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}}


Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez [[Valve:pl|Valve]] jako następca {{game name|name=Source|suf=:pl}}. Jest używany w {{game name|name=Dota 2|suf=:pl}}, {{game name|name=Artifact|suf=:pl}}, {{game name|name=Dota Underlords|suf=:pl}}, częściowo w {{game name|name=The Lab|suf=:pl}}, {{game name|name=SteamVR Home|suf=:pl}} i {{game name|name=Half-Life: Alyx|suf=:pl}}. Elementy Source 2 są obecne w {{game name|name=Counter-Strike: Global Offensive|suf=:pl}}, takie jak interfejs Panorama.


Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z [[Dota 2 Workshop Tools:pl|Dota 2 Workshop Tools]] Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji [[wikipedia: Game Developers Conference|Game Developers Conference]] {{en}}. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.
Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez {{valve|4}} jako następca {{Source|4}}. Jest używany w {{Dota2|4}}, {{Artifact|4}}, {{Dota Underlords|4}}, częściowo w {{The Lab|4}}, {{SteamVR Home|4}} i {{Half-Life: Alyx|4}}. Elementy Source 2 są obecne w {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, takie jak interfejs Panorama.
 
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z {{L|Dota 2 Workshop Tools}} Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji [[wikipedia: Game Developers Conference|Game Developers Conference]] {{en}}. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.


Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Line 12: Line 17:


==Funkcje==
==Funkcje==
*Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy [[Asset System:pl|Asset System]].
*Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy {{L|Asset System}}.
*Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
*Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
*Całkowicie przebudowany edytor poziomów [[Valve Hammer Editor:pl| Hammer]], wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
*Całkowicie przebudowany edytor poziomów {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
*Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
*Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
*Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
*Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
Line 22: Line 27:
*Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]] {{en}}.
*Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]] {{en}}.
*Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
*Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
*Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, [[Rubikon:pl|Rubikon]]. Obejmuje wsparcie dla [[Cloth Simulation:pl|Cloth Simulation]].
*Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, {{L|Rubikon}}. Obejmuje wsparcie dla {{L|Cloth Simulation}}.
*Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
*Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
*Obsługa systemu dźwiękowego [[Steam Audio:pl]].
*Obsługa systemu dźwiękowego {{L|Steam Audio}}.
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika [[Panorama:pl|Panorama]], zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika {{L|Panorama}}, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]] {{en}}.
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]] {{en}}.


==Produkty wykorzystujące Source 2==
==Produkty wykorzystujące Source 2==
*{{Game link | Dota 2}} - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
*{{Game link | Dota 2}} - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
*[[SteamVR Performance Test]] - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
*{{L|SteamVR Performance Test}} - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
*Naprawa robota - zawarta w [[The Lab]] (2016)
*Naprawa robota - zawarta w {{L|The Lab}} (2016)
*[[File:Icon_Destinations_16x16.png]] [https://steamcommunity.com/app/453170/ Destinations] - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
*[[File:Icon_Destinations_16x16.png]] [https://steamcommunity.com/app/453170/ Destinations] - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
*{{Game link | SteamVR Home}} (2017)
*{{Game link | SteamVR Home}} (2017)
Line 40: Line 45:


==Narzedzia==
==Narzedzia==
*[[Dota 2 Workshop Tools]]
*{{L|Dota 2 Workshop Tools}}
*[[SteamVR/Environments|SteamVR Workshop Tools]]
*{{L|SteamVR/Environments|SteamVR Workshop Tools}}
*[[Half-Life: Alyx Workshop Tools]]
*{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools}}
*[[Source 2 General Discoveries]]
*{{L|Source 2 General Discoveries}}


==Zobacz też==
==Zobacz też==
* [[Wikipedia:Source_2|Source 2 on Wikipedia]] {{en}}
* [[Wikipedia:Source 2|Source 2 on Wikipedia]] {{en}}


[[Category:Source 2:pl]]
{{ACategory|Source 2}}{{ACategory|Game engines}} {{ACategory|Valve}}

Latest revision as of 03:39, 22 August 2024

English (en)Hrvatski (hr)Polski (pl)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)

id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

This article is about the game engine. For the documentation on Source 2 , see Source 2 Documentation.
Template:Dictionary/Todo/plThis page is not a stub but could use some more detail.


Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez Valve Valve jako następca Source Source. Jest używany w Dota 2 Dota 2, Artifact Artifact, Dota Underlords Dota Underlords, częściowo w The Lab The Lab, SteamVR Home SteamVR Home i Half-Life: Alyx Half-Life: Alyx. Elementy Source 2 są obecne w Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, takie jak interfejs Panorama.

Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Dota 2 Workshop Tools(en) Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference English. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.

Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.

Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.

Funkcje

  • Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy Asset System(en).
  • Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
  • Całkowicie przebudowany edytor poziomów Hammer(en), wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
  • Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
  • Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
  • Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
  • Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
  • Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
  • Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API English.
  • Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
  • Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, Rubikon(en). Obejmuje wsparcie dla Cloth Simulation(en).
  • Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
  • Obsługa systemu dźwiękowego Steam Audio(en).
  • Ulepszony graficzny interfejs użytkownika Panorama(en), zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
  • Natywne wsparcie DirectX 11® English.

Produkty wykorzystujące Source 2

Narzedzia

Zobacz też