Ru/Func viscluster: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Darkness8163 (talk | contribs) No edit summary |
m (Multipage removal) |
||
(15 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
| | {{this is a|brush entity|internal=1|name=func_viscluster|since=Half-Life 2: Episode Two|sprite=toolstrigger.gif}}<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. --> | ||
| | [[File:Tools Viscluster.png|thumb|160px|Служебная текстура {{mono|tools\tools_viscluster}} из {{bms|4}}, разработанная для упрощения идентификации вискластеров.]] | ||
}} | Она позволяет вручную сообщить {{L|VVIS}}, что {{L|Visleaf|области видимости}} внутри него видимы друг для друга и должны восприниматься как единая область. Это полезно на больших открытых пространствах, где расчёт видимости занимает очень, очень долгое время. Неправильное использование может негативно сказаться на производительности. Его следует покрывать служебной текстурой <tt>tools\toolstrigger</tt>. | ||
''' | {{note|Этот объект '''не''' меняет расположение или количество областей видмости на карте.}} | ||
{{ | {{bug|Несмотря на то, что при просмотре областей видимости в Hammer ({{L|portal file|''Map > Load Portal File''}}), соединённые <code>func_viscluster</code> области будут выглядеть как одна, но такие команды, как mat_leafvis, покажут, что области видимости по-прежнему раздельны!}} | ||
{{warning| | {{warning|Объём <code>func_viscluster</code> не должен пересекать поверхность {{L|Water (shader)|воды}} или {{L|areaportal|портала областей}}. Если его действительно необходимо использовать над водой, создайте один объём на уровне поверхности воды с одной стороны, а затем создайте второй, отдельный <code>func_viscluster</code> с другой. Никогда не позволяйте объёму <tt>func_viscluster<tt> пересекать поверхность воды, иначе могут случиться ''очень'' странные вещи.}} | ||
{{ | ==Смотри также== | ||
*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster video tutorial] | |||
*{{L|Visibility optimization|Оптимизация видимости}} | |||
{{ACategory|Optimization Brush Entities}} |
Latest revision as of 06:48, 12 July 2024

func_viscluster
- это внутренний брашевая энтити , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Half-Life 2: Episode Two.

Служебная текстура tools\tools_viscluster из
Black Mesa, разработанная для упрощения идентификации вискластеров.

Она позволяет вручную сообщить VVIS , что области видимости внутри него видимы друг для друга и должны восприниматься как единая область. Это полезно на больших открытых пространствах, где расчёт видимости занимает очень, очень долгое время. Неправильное использование может негативно сказаться на производительности. Его следует покрывать служебной текстурой tools\toolstrigger.


func_viscluster
области будут выглядеть как одна, но такие команды, как mat_leafvis, покажут, что области видимости по-прежнему раздельны! [нужно проверить в ?]
func_viscluster
не должен пересекать поверхность воды или портала областей . Если его действительно необходимо использовать над водой, создайте один объём на уровне поверхности воды с одной стороны, а затем создайте второй, отдельный func_viscluster
с другой. Никогда не позволяйте объёму func_viscluster пересекать поверхность воды, иначе могут случиться очень странные вещи.