Ru/Installing and Debugging the Source Code: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(9 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
В этой статье рассматриваются основные шаги по установке и отладке исходного кода. | В этой статье рассматриваются основные шаги по установке и отладке исходного кода. | ||
Line 12: | Line 13: | ||
===Компиляция Исходного Кода=== | ===Компиляция Исходного Кода=== | ||
Общая информация о компиляции находится здесь: | Общая информация о компиляции находится здесь: {{L|Compiler Choices|Выбор Компилятора}} | ||
более конкретно: | более конкретно: | ||
* | * {{L|Compiling under VS2003|Компиляция под VS2003}} | ||
* | * {{L|Compiling under VS2005|Компиляция под VS2005}} | ||
* | * {{L|Compiling under VS2008|Компиляция под VS2008}} | ||
* | * {{L|Compiling under VS2010|Компиляция под VS2010}} | ||
{{ | {{Note|По умолчанию включен режим отладки. Для запуска мода с отладочным DLL, вы должны правой кнопкой нажать на мод в Steam, выбрать '''Properties''', затем '''Set Launch Options...''' и добавить ''-allowdebug'' в конец того, что возможно, уже там введено (разделяя параметры пробелами). Вы можете перейти в режим Релиза (для распространения мода) в менеджере конфигурации.}} | ||
В настоящее время, код лучше собирается под VS2005. Хотя Visual Studio 2010 это лучший выбор для Source. | В настоящее время, код лучше собирается под VS2005. Хотя Visual Studio 2010 это лучший выбор для Source. | ||
Line 28: | Line 29: | ||
===Отладка=== | ===Отладка=== | ||
====Настройка параметров отладки==== | ====Настройка параметров отладки==== | ||
{{ | {{Note|Это будет работать, только если у вас установлен и единожды запущен Source SDK Base.}} | ||
# В '''окне Solution Explorer,''' правый клик на текущем проекте (он отмечен жирным) и выберите '''Properties'''. | # В '''окне Solution Explorer,''' правый клик на текущем проекте (он отмечен жирным) и выберите '''Properties'''. | ||
# В появившимся диалоге Property Pages, с левой стороны выберите пункт Debugging. | # В появившимся диалоге Property Pages, с левой стороны выберите пункт Debugging. | ||
Line 36: | Line 37: | ||
# Нажмите на кнопку '''OK'''. | # Нажмите на кнопку '''OK'''. | ||
{{ | {{Note|Если вы используете OB код-базу, и у вас возникают проблемы с Visual Studio, посмотрите в вашем {{L|Gameinfo.txt|gameinfo.txt}}. Если AppID стоит в значении 440, вам необходимо изменить "Command" и "Working Directory" для указания на директорию "team fortress 2". (так же известную, как <code>C:\Steam\SteamApps\'''Username'''\team fortress 2\hl2.exe</code> и <code>C:\Steam\SteamApps\'''Username'''\team fortress 2</code>)}} | ||
{{ | {{Note|Если в ваших путях есть пробелы, не забудьте заключить их в кавычки. Для примера: <code>"C:\Steam\SteamApps\'''Username'''\team fortress 2\hl2.exe"</code> и т.п. Всё ''может'' работать и без них, но так же, это один из источников возникающих проблем.}} | ||
{{ | {{Note|Если у вас возникают ошибки, наподобие <code>fatal error LNK1169: one or more multiply defined symbols found</code> или <code>error LNK2005: __malloc_dbg already defined in memoverride.obj</code>, это может быть исправлено добавлением "/FORCE:MULTIPLE" (без кавычек) в свойства проекта/configuration properties/linker/command line/additional options. Это будет работать более хорошо, если вы добавите это в server и client проекты.}} | ||
====Запуск в отладчике==== | ====Запуск в отладчике==== | ||
Line 52: | Line 53: | ||
# В Visual Studio, Main Menu > Debug > Attach to Process... | # В Visual Studio, Main Menu > Debug > Attach to Process... | ||
# Выберите процесс hl2.exe с названием вашего мода | # Выберите процесс hl2.exe с названием вашего мода | ||
{{ | {{Tip|для большего комфорта, вы можете запустить приложение в оконном режиме: добавьте опцию "-window" в ваш run_mod.bat}} | ||
==Ссылки== | ==Ссылки== | ||
Хороший шаг после выполнения этой статьи, взглянуть на статью | Хороший шаг после выполнения этой статьи, взглянуть на статью {{L|Your First Entity|Ваша Первая Энтити}}, в котором вы будете вносить изменения в исходный код. | ||
Если вы планируете интегрировать обновления кода от Valve, и если вы хотите иметь резервную копию кода и историю ревизий, взгляните на статью | Если вы планируете интегрировать обновления кода от Valve, и если вы хотите иметь резервную копию кода и историю ревизий, взгляните на статью {{L|Using Source Control with the Source SDK|Использование Source Control с Source SDK}}. | ||
{{ACategory|Programming}} | |||
{{ACategory|Modding}} |
Latest revision as of 03:50, 22 August 2024
В этой статье рассматриваются основные шаги по установке и отладке исходного кода.
Шаг За Шагом
Запуск мастера Create a Mod
- Запустите Source SDK через Steam и выберите пункт Create a Mod.
- Обычно вы можете выбрать любой тип мода, но в целях данного руководства, выберите вариант Modify Half-Life 2 Single Player и нажмите Next.
- В верхнем поле следующего диалога, введите директорию, куда вы хотите распаковать мод. Это руководство предполагает, что введено C:\MyMod.
- В нижнем поле, введите любое название вашего мода. Это станет подкаталогом в вашей SteamInstallPath\SteamApps\SourceMods директории. В этом примере предполагается, что вы ввели MyMod.
- Нажмите на кнопку Next и исходный код будет распакован на ваш жёсткий диск.
- Подождите завершение работы Mod Wizard.
Компиляция Исходного Кода
Общая информация о компиляции находится здесь: Выбор Компилятора
более конкретно:

В настоящее время, код лучше собирается под VS2005. Хотя Visual Studio 2010 это лучший выбор для Source.
VCE2005 пользователям необходимо скачать Windows SDK (Windows 2000 пользователи: Platform SDK). Для Visual Studio и VCE2008 этого не требуется.
Отладка
Настройка параметров отладки

- В окне Solution Explorer, правый клик на текущем проекте (он отмечен жирным) и выберите Properties.
- В появившимся диалоге Property Pages, с левой стороны выберите пункт Debugging.
- По правую сторону, в текстовом поле Command, введите
C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007\hl2.exe
(корректировка пути, к вашему собственному Steam). - Далее, в Command Arguments, введите
-dev -sw -game "C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod"
(где MyMod это название вашего мода, введённое в диалоге Create a Mod). - Далее, в Working Directory, введите
C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007
(корректировка пути, к вашему собственному Steam). - Нажмите на кнопку OK.

C:\Steam\SteamApps\Username\team fortress 2\hl2.exe
и C:\Steam\SteamApps\Username\team fortress 2
)
"C:\Steam\SteamApps\Username\team fortress 2\hl2.exe"
и т.п. Всё может работать и без них, но так же, это один из источников возникающих проблем.
fatal error LNK1169: one or more multiply defined symbols found
или error LNK2005: __malloc_dbg already defined in memoverride.obj
, это может быть исправлено добавлением "/FORCE:MULTIPLE" (без кавычек) в свойства проекта/configuration properties/linker/command line/additional options. Это будет работать более хорошо, если вы добавите это в server и client проекты.Запуск в отладчике
- Важно: в случае обновления SDK, перед запуском в отладчике, вы должны один раз запустить игру, которую вы редактируете (это требуется только один раз). Если этого не сделать, будут возникать Steam ошибки, при запуске в режиме отладки.
- Правый клик на проекте, над которым вы работаете, перейдите в его свойства, и выберите Debug->Start New Instance.
- Если вы получаете предупреждение, что
hl2.exe
не имеет отладочной информации (hl2.exe has no debugging information), игнорируйте это. - Теперь запустите Half-Life 2 и ваш код. Вы можете сейчас внести изменение в код, пересобрать его, и вернуться в игру с вашими изменениями!
Альтернатива: интеграция во время выполнения
- Запустите мод через Steam
- В Visual Studio, Main Menu > Debug > Attach to Process...
- Выберите процесс hl2.exe с названием вашего мода

Ссылки
Хороший шаг после выполнения этой статьи, взглянуть на статью Ваша Первая Энтити , в котором вы будете вносить изменения в исходный код.
Если вы планируете интегрировать обновления кода от Valve, и если вы хотите иметь резервную копию кода и историю ревизий, взгляните на статью Использование Source Control с Source SDK .