Ru/Source 2/Docs/Porting Legacy Content/Models: Difference between revisions
ValeryZubko (talk | contribs) mNo edit summary |
m (Multipage removal) |
||
(50 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Импорт моделей из Source 1}} | ||
| | {{HLATools topicons}} | ||
}} | |||
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из | |||
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из {{source|4}} и преобразования их в {{source2|4}}. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы. | |||
{{note|Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.}} | {{note|Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.}} | ||
== Предпосылки | == Предпосылки == | ||
Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку | Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку {{sfm|4}} уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, {{hl2|4}} и {{l4d2|4}}, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр. | ||
{{ | {{todo|Это может иметь какое-то отношение к прописанным заголовкам файла модели, которые легко модифицируются. Пожалуйста, дополнительно сделайте проверку, чтобы определить, ветки движка каких игр наиболее стабильны.}} | ||
== Создание .vmdl файла == | == Создание .vmdl файла == | ||
Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из | Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из {{hl2|4}}, пусть это будет "'''models/humans/group01/male_07.mdl'''" для использования в {{hla|4}}. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка '''hl2''' в папках '''content''' и '''game''', которые находятся по пути ''"steamapps/content/Half-Life Alyx"''. | ||
Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в | Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в {{source|4}}. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в ''Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl''. | ||
Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. | Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это: | ||
<source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} --> | <source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} --> | ||
{ | { | ||
Line 25: | Line 26: | ||
После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c! | После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c! | ||
Осталась только создать | Осталась только создать {{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials|файлы материалов}}, которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: ''materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat'' | ||
{{note|Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в | {{note|Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в {{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Редактор моделей}}.}} | ||
== Half-Life: Alyx и ModelDoc == | == Half-Life: Alyx и ModelDoc == | ||
Line 33: | Line 34: | ||
Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием '''ModelDoc'''. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей. | Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием '''ModelDoc'''. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей. | ||
С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув '''Файл | С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув '''Файл → Импорт → Импортировать и конвертировать старый .VMDL'''. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным. | ||
Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на | Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на {{source2|4}}. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером.. | ||
{{clr}} | |||
== Поиск | == Поиск проблем == | ||
Модели, имеющие свойство деформации, | Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему. | ||
Некоторые более сложные модели | Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы. | ||
{{ | {{todo|Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.}} | ||
== Дополнительно == | == Дополнительно == | ||
Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским [https://github.com/5FB5/source2utils| конвертером]. | |||
Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться | Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов. | ||
Для конвертации .vmt в .vmat, запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов. | |||
Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - '''VTFEdit > Tools > Convert Folder'''. | Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - '''VTFEdit > Tools > Convert Folder'''. | ||
Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam. | |||
{{ | == Смотрите также == | ||
*{{L|MDL}} | |||
*{{L|VMDL}} | |||
*{{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Model Editor}} | |||
*{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/ModelDoc Editor|ModelDoc}} | |||
{{ACategory|Source 2}} | |||
{{ACategory|Modeling}} |
Latest revision as of 11:03, 12 July 2024
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из Source и преобразования их в
Source 2. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы.

Предпосылки
Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку Source Filmmaker уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее,
Half-Life 2 и
Left 4 Dead 2, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.
Создание .vmdl файла
Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из Half-Life 2, пусть это будет "models/humans/group01/male_07.mdl" для использования в
Half-Life: Alyx. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка hl2 в папках content и game, которые находятся по пути "steamapps/content/Half-Life Alyx".
Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в Source. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl.
Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это:
<!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
m_sMDLFilename = "models/humans/group01/male_07.mdl"
}
После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!
Осталась только создать файлы материалов , которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat

Half-Life: Alyx и ModelDoc
Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием ModelDoc. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.
С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув Файл → Импорт → Импортировать и конвертировать старый .VMDL. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.
Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на Source 2. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..
Поиск проблем
Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.
Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы.
Дополнительно
Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским конвертером. Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов. Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - VTFEdit > Tools > Convert Folder. Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam.