Эта статья относится к игре "Half-Life: Alyx". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article relates to the workshop tools for "Half-Life: Alyx". Click here for more information.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

Ru/Source 2/Docs/Porting Legacy Content/Models: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru‎ | Source 2‎ | Docs
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(52 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Импорт моделей из Source 1}}
|zh-cn=S2General/Converting_Source_1_Models_to_Source_2:zh-cn
{{HLATools topicons}}
|en=Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Importing_Source_1_Models
}}
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из Source 1 и преобразования их в Source 2. Вы можете использовать это для преобразования файлов, к которым у вас нет источников, но есть некоторые проблемы (...but there are some issues).
{{note|Модели, использующие сгибания, такие как модели персонажей, нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие источников этих файлов.}}


== Предпосылки (Prerequisites) ==
Эта система очень требовательна к тому, какие форматы .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку SFM уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, Half-Life 2 и Left 4 Dead 2, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.


{{TODO|Это может иметь какое-то отношение к заголовкам, которые легко модифицируются. Пожалуйста, проведите дополнительное тестирование, чтобы определить, какие ветви наиболее стабильны.}}
 
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из {{source|4}} и преобразования их в {{source2|4}}. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы.
{{note|Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.}}
 
== Предпосылки ==
Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку {{sfm|4}} уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, {{hl2|4}} и {{l4d2|4}}, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.
 
{{todo|Это может иметь какое-то отношение к прописанным заголовкам файла модели, которые легко модифицируются. Пожалуйста, дополнительно сделайте проверку, чтобы определить, ветки движка каких игр наиболее стабильны.}}


== Создание .vmdl файла ==
== Создание .vmdl файла ==
Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из [[Half-Life 2]], пусть это будет "'''models/humans/group01/male_07.mdl'''" для использования в [[Half-Life: Alyx]]. Чтобы сделать это, вы должны установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка '''hl2''' в папках '''content''' и '''game''', которые находятся по пути ''"steamapps/content/Half-Life Alyx"''.
Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из {{hl2|4}}, пусть это будет "'''models/humans/group01/male_07.mdl'''" для использования в {{hla|4}}. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка '''hl2''' в папках '''content''' и '''game''', которые находятся по пути ''"steamapps/content/Half-Life Alyx"''.


Затем вы захотите переместить ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в Source 1. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в ''Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl''.
Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в {{source|4}}. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в ''Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl''.


Наконец, вы захотите создать новый файл .vmdl. Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools.
Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это:
<source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
<source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
{
Line 25: Line 26:
После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!
После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!


Осталась только создать [[Dota_2_Workshop_Tools/Materials|файлы материалов]], которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: ''materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat''
Осталась только создать {{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials|файлы материалов}}, которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: ''materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat''


{{note|Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в [[Dota_2_Workshop_Tools/Model_Editor|Редактор моделей]].}}
{{note|Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в {{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Редактор моделей}}.}}


== Half-Life: Alyx и ModelDoc ==
== Half-Life: Alyx и ModelDoc ==
Line 33: Line 34:
Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием '''ModelDoc'''. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.
Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием '''ModelDoc'''. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.


С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув '''Файл > Импорт > Импортировать и конвертировать старый .VMDL'''. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои источники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выложит некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.
С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув '''Файл Импорт Импортировать и конвертировать старый .VMDL'''. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.


Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на Source 2. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..
Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на {{source2|4}}. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..
{{clr}}


== Поиск проблемы (Troubleshooting)==
== Поиск проблем ==
Модели, имеющие сгибания, будут импортироваться, но если сгибания имеют правила (такие как модели персонажей HWM или FAC), они не будут импортироваться правильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.
Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.


Некоторые более сложные модели будут вызывать случайные сбои или сбои в системе и не будут правильно импортироваться. На данный момент мало что можно сделать, чтобы помочь им, но если взглянуть на VConsole (Альтернатива старой консоли в Source 1), это поможет вам понять, в чем дело.
Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы.


{{TODO|Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.}}
{{todo|Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.}}


==Читать далее==
== Дополнительно ==
*[[MDL]]
Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским [https://github.com/5FB5/source2utils| конвертером].
*[[VMDL]]
Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов.
*[[Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Model Editor]]
Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - '''VTFEdit > Tools > Convert Folder'''.
*[[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/ModelDoc_Editor|ModelDoc]]
Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam.


{{shortpagetitle}}
== Смотрите также ==
[[Category:Source 2]]
*{{L|MDL}}
[[Category:Modeling]]
*{{L|VMDL}}
*{{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Model Editor}}
*{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/ModelDoc Editor|ModelDoc}}
{{ACategory|Source 2}}
{{ACategory|Modeling}}

Latest revision as of 11:03, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из Source Source и преобразования их в Source 2 Source 2. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы.

Note.pngПримечание:Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.

Предпосылки

Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку Source Filmmaker Source Filmmaker уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, Half-Life 2 Half-Life 2 и Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.

Нужно сделать: Это может иметь какое-то отношение к прописанным заголовкам файла модели, которые легко модифицируются. Пожалуйста, дополнительно сделайте проверку, чтобы определить, ветки движка каких игр наиболее стабильны.

Создание .vmdl файла

Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из Half-Life 2 Half-Life 2, пусть это будет "models/humans/group01/male_07.mdl" для использования в Half-Life: Alyx Half-Life: Alyx. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка hl2 в папках content и game, которые находятся по пути "steamapps/content/Half-Life Alyx".

Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в Source Source. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl.

Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это:

<!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
	m_sMDLFilename = "models/humans/group01/male_07.mdl"
}

После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!

Осталась только создать файлы материалов(en), которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat

Note.pngПримечание:Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в Редактор моделей(en).

Half-Life: Alyx и ModelDoc

ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png

Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием ModelDoc. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.

С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув Файл → Импорт → Импортировать и конвертировать старый .VMDL. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.

Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на Source 2 Source 2. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..

Поиск проблем

Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.

Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы.

Нужно сделать: Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.

Дополнительно

Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским конвертером. Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов. Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - VTFEdit > Tools > Convert Folder. Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam.

Смотрите также