Эта статья относится к игре "Half-Life: Alyx". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article relates to the workshop tools for "Half-Life: Alyx". Click here for more information.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

Ru/Source 2/Docs/Porting Legacy Content/Models: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru‎ | Source 2‎ | Docs
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(66 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Импорт моделей из Source 1}}
|zh-cn=S2General/Converting_Source_1_Models_to_Source_2:zh-cn
{{HLATools topicons}}
|en=Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Importing_Source_1_Models
}}
Source 2 has a built-in system for taking old .mdl files from Source 1 and converting them to Source 2. You can utilize this to convert files you don't have the sources to, but there are some issues.
{{note|Models that use flexes, such as character models, need extra work to make functional in Source 2, and will in most cases require having the sources of those files.}}


== Prerequisites ==
This system is very picky as to what kind of .mdl formats are imported. Currently, Source Filmmaker so far has been the most successful place to port models from, which can be beneficial as the SFM already ships with content from a ton of games. However, Half-Life 2 and Left 4 Dead 2, among others, have all been tested and are incompatible, but luckily, Valve has already ported a lot of content from those games.


{{TODO|This may just have something to do with headers, which are easily modifiable. Please do more testing to determine which branches are the most stable.}}


== Creating the .vmdl File ==
Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из {{source|4}} и преобразования их в {{source2|4}}. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы.
To convert the .mdl file, you must first create a structure for your content to live in. Let's say I'm converting a model from [[Half-Life 2]], lets say "''models/humans/group01/male_07.mdl''" for use in [[Half-Life: Alyx]]. To do this, you will need to have the tools installed and a content folder for the mod you're attempting to compile for. In this case, I have a mod called ''hl2'' which has a corresponding folder in my ''content'' and ''game'' folders inside of "''steamapps/content/Half-Life Alyx''".
{{note|Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.}}


Next, you'll want to drop your .mdl and it's corresponding files into the same file structure it had in Source 1. So for instance, my male_07 model files will now be in "Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl".
== Предпосылки ==
Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку {{sfm|4}} уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, {{hl2|4}} и {{l4d2|4}}, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.


Finally, you'll want to create a new .vmdl file. Open it in your favorite text editor and add the following code to it. Close the file and then open the Source 2 Tools.
{{todo|Это может иметь какое-то отношение к прописанным заголовкам файла модели, которые легко модифицируются. Пожалуйста, дополнительно сделайте проверку, чтобы определить, ветки движка каких игр наиболее стабильны.}}
 
== Создание .vmdl файла ==
Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из {{hl2|4}}, пусть это будет "'''models/humans/group01/male_07.mdl'''" для использования в {{hla|4}}. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка '''hl2''' в папках '''content''' и '''game''', которые находятся по пути ''"steamapps/content/Half-Life Alyx"''.
 
Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в {{source|4}}. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в ''Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl''.
 
Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это:
<source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
<source><!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
{
Line 23: Line 24:
</source>
</source>


Once done, you can now open your .vmdl file and it will automatically compile itself to a .vmdl_c file!
После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!


The only thing left to do is to create [[Dota_2_Workshop_Tools/Materials|material files]] which should have the same names and file structures as the Source 1 .vmt files. So for instance, I'd want to create a citizen_sheet.vmat file in the following file structure: ''materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat''
Осталась только создать {{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials|файлы материалов}}, которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: ''materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat''


{{note|You don't need to do this if you're running with '-nocustomermachine' as a launch parameter. This will enable you to modify the m_sMDLFilename line in the [[Dota_2_Workshop_Tools/Model_Editor|Model Editor]].}}
{{note|Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в {{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Редактор моделей}}.}}


== Half-Life: Alyx and ModelDoc ==
== Half-Life: Alyx и ModelDoc ==
[[File:ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png|thumb]]
[[File:ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png|thumb]]
Half-Life Alyx introduced a new model editor called [[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/ModelDoc_Editor|ModelDoc]]. ModelDoc grants us a much wider variety of what we can do with our models, and allows access to special tools not available in the old Model Editor.
Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием '''ModelDoc'''. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.


With ModelDoc, you can import an old .vmdl file by clicking File->Import->Import and Convert old .VMDL. When you do this, the model will actually process out all of it's sources (using the previously compiled .VMDL_C,) and it will spit out some FBX files for you to mess about with. You will then have the option to delete the old .mdl file, as it's unneeded.
С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув '''Файл → Импорт → Импортировать и конвертировать старый .VMDL'''. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.


This is ideal if you want to make modifications to help facilitate your model's transition to Source 2. Currently there's not a known way to batch process all of the .VMDL files in the game, but you can utilize this tool to fix problems with the importer.
Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на {{source2|4}}. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..
{{clr}}


== Troubleshooting ==
== Поиск проблем ==
Models that have flexes will import, but if the flexes have flex rules (such as HWM or FACs character models) then they will not import correctly. There is no known fix for this quite yet, but possibly with the decompiling process that ModelDoc does, we might be able to solve this.
Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.


Some models that are more complex will cause random crashes or breaks in the system, and won't import correctly. There is not much that can be done to help these at the moment, but taking a look at the VConsole might help you discover what's wrong.
Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы.


{{TODO|Note other issues and test compatibility with more games.}}
{{todo|Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.}}


==Read More==
== Дополнительно ==
*[[MDL]]
Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским [https://github.com/5FB5/source2utils| конвертером].
*[[VMDL]]
Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов.
*[[Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Model Editor]]
Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - '''VTFEdit > Tools > Convert Folder'''.
*[[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/ModelDoc_Editor|ModelDoc]]
Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam.


{{shortpagetitle}}
== Смотрите также ==
[[Category:Source 2]]
*{{L|MDL}}
[[Category:Modeling]]
*{{L|VMDL}}
*{{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|Model Editor}}
*{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/ModelDoc Editor|ModelDoc}}
{{ACategory|Source 2}}
{{ACategory|Modeling}}

Latest revision as of 11:03, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Source 2 имеет встроенную систему для извлечения старых файлов .mdl из Source Source и преобразования их в Source 2 Source 2. Вы применить эту возможность для конвертации файлов при отсутствии исходников, но вместе с этим имеются некоторые проблемы.

Note.pngПримечание:Модели, имеющие свойство деформации (например, персонажи), нуждаются в дополнительной работе, чтобы сделать их функциональными в Source 2, и в большинстве случаев потребуется наличие исходников.

Предпосылки

Эта система очень требовательна к тому, какие версии .mdl импортируются. В настоящее время Source Filmmaker до сих пор является наиболее успешным местом для портирования моделей, что может быть полезным, поскольку Source Filmmaker Source Filmmaker уже поставляется с контентом из множества игр. Тем не менее, Half-Life 2 Half-Life 2 и Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, среди прочих, были протестированы и несовместимы, но, к счастью, Valve уже портировала много контента из этих игр.

Нужно сделать: Это может иметь какое-то отношение к прописанным заголовкам файла модели, которые легко модифицируются. Пожалуйста, дополнительно сделайте проверку, чтобы определить, ветки движка каких игр наиболее стабильны.

Создание .vmdl файла

Для конвертации .mdl файла, вы, сперва, должны создать структуру для вашего контента. Допустим, что я конвертирую модель из Half-Life 2 Half-Life 2, пусть это будет "models/humans/group01/male_07.mdl" для использования в Half-Life: Alyx Half-Life: Alyx. Чтобы сделать это, нужно установить инструменты и папку с контентом для мода, для которого вы пытаетесь скомпилировать эти модели. В этом случае у меня есть папка hl2 в папках content и game, которые находятся по пути "steamapps/content/Half-Life Alyx".

Затем переместите ваш .mdl и соответствующие ему файлы в ту же файловую структуру, что и в Source Source. Так, например, мои файлы модели male_07 теперь будут в Half-Life Alyx/content/hl2/models/humans/group01/male_07.mdl.

Наконец, создаёте новый файл .vmdl с именем необходимой для переноса модели (в нашем случае, male_07.vmdl). Откройте его в вашем любимом текстовом редакторе и добавьте в него следующий код. Закройте файл и затем откройте Source 2 Tools. Стоит отметить, что путь всегда должен соответствовать пути расположения вашей модели. В нашем случае это:

<!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
	m_sMDLFilename = "models/humans/group01/male_07.mdl"
}

После этого вы можете открыть файл .vmdl и он автоматически будет скомпилирован в файл .vmdl_c!

Осталась только создать файлы материалов(en), которые должны иметь одинаковые имена и файловую структуру подобно .vmt файлам в Source 1. Так, например, я хотел бы создать citizen_sheet.vmat в следующей файловой структуре: materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmat

Note.pngПримечание:Вам не нужно делать это, если вы используете '-nocustomermachine' в качестве параметра запуска. Это позволит вам изменить строку m_sMDLFilename в Редактор моделей(en).

Half-Life: Alyx и ModelDoc

ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png

Half-Life Alyx представила новый редактор моделей под названием ModelDoc. ModelDoc предоставляет нам гораздо более широкий спектр возможностей наших моделей и предоставляет доступ к специальным инструментам, недоступным в старом редакторе моделей.

С ModelDoc вы можете импортировать старый файл .vmdl щелкнув Файл → Импорт → Импортировать и конвертировать старый .VMDL. Когда вы сделаете это, модель фактически обработает все свои исходники (используя ранее скомпилированный файл .VMDL_C) и выдаст некоторые FBX-файлы, с которыми вы можете возиться. Затем у вас будет возможность удалить старый файл .mdl, так как он станет ненужным.

Это идеально, если вы хотите внести изменения, чтобы облегчить переход вашей модели на Source 2 Source 2. В настоящее время не существует известного способа пакетной обработки всех файлов .VMDL в игре, но вы можете использовать этот инструмент для устранения проблем с импортером..

Поиск проблем

Модели, имеющие свойство деформации, могут быть импортированы, но, если деформация ограничена некоторым алгоритмом (например, модели персонажей с изменяющейся мимикой), то модели будут импортированы неправильно. Пока еще нет известных решений, но, возможно, с помощью процесса декомпиляции, который выполняет ModelDoc, мы могли бы решить эту проблему.

Некоторые более сложные модели могут вызывать случайные сбои или поломки в системе, что приводит к их неправильному импорту. На данный момент мало что можно предпринять для решение этой проблемы, но просмотр консоли может помочь в понимании истоков проблемы.

Нужно сделать: Обратите внимание на другие проблемы и проверьте совместимость с другими играми.

Дополнительно

Для более удобного импорта множества моделей и материалов можете воспользоваться любительским конвертером. Для конвертации ".vmt" в ".vmat", запустите соответствующий конвертер и таким же образом вставьте адрес до нужных материалов. Внимание: для корректной работы нужно изначально иметь в той же папке .tga файлы текстур материалов. Это можно сделать быстро через программу VTFEdit - VTFEdit > Tools > Convert Folder. Также стоить отметить, что конвертация моделей таким способом может вызывать проблемы их отображения. Например, модель может не отображаться непосредственно в игре, нежели в режиме инструментария. Решается это путём переконвертации уже через ModelDoc в самих инструментах Мастерской Steam.

Смотрите также