Ko/$body: Difference between revisions
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|  | 모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 {{L|reference mesh|레퍼런스 메쉬}}파일의 위치를 정하고 모델의 기본 이름을 정해주는 {{L|QC command|QC 명령어}}입니다.    | ||
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모델의 재료의 가장 기초적인 형태인   | |||
반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다.  | 반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다.  | ||
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== 문법 ==  | == 문법 ==  | ||
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== 추가 링크 ==  | |||
*[[Reference mesh]]  | *[[Reference mesh]]  | ||
*  | *{{ent:ko|$lod}}, LOD(Level Of Detail) 거리를 수치로 활용해서 모델의 세밀함을 조절 게임의 속도를 높입니다.  | ||
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*  | *<code>{{L|$model (QC)|$model}}</code>, 얼굴 표정을 만들때 쓰입니다.  | ||
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Latest revision as of 08:09, 9 October 2025
UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings 모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 레퍼런스 메쉬파일의 위치를 정하고 모델의 기본 이름을 정해주는 QC 명령어입니다. 반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다.
문법
$body <name> <reference mesh .SMD>
예제
$modelname "weapons/shell.mdl" $cdmaterials "models/weapons/" $body shell "shell_ref.smd" $sequence idle "shell_idle.smd"
추가 링크
- Reference mesh
 - $lod, LOD(Level Of Detail) 거리를 수치로 활용해서 모델의 세밀함을 조절 게임의 속도를 높입니다.
 - $bodygroup,  여러개의 
$body명령어를 이용해서 다수의 레퍼런스 메쉬를 이용한 모델을 만듭니다. $model, 얼굴 표정을 만들때 쓰입니다.