Ko/$body: Difference between revisions
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| | 모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 {{L|reference mesh|레퍼런스 메쉬}}파일의 위치를 정하고 모델의 기본 이름을 정해주는 {{L|QC command|QC 명령어}}입니다. | ||
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모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 | |||
반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다. | 반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다. | ||
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*<code>{{L|$model (QC)|$model}}</code>, 얼굴 표정을 만들때 쓰입니다. | |||
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Latest revision as of 02:58, 12 July 2024
UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings 모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 레퍼런스 메쉬 파일의 위치를 정하고 모델의 기본 이름을 정해주는 QC 명령어 입니다. 반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다.

문법
$body <name> <reference mesh .SMD >
예제
$modelname "weapons/shell.mdl" $cdmaterials "models/weapons/" $body shell "shell_ref.smd" $sequence idle "shell_idle.smd"
추가 링크
- Reference mesh
- $lod, LOD(Level Of Detail) 거리를 수치로 활용해서 모델의 세밀함을 조절 게임의 속도를 높입니다.
- $bodygroup, 여러개의
$body
명령어를 이용해서 다수의 레퍼런스 메쉬를 이용한 모델을 만듭니다. $model
, 얼굴 표정을 만들때 쓰입니다.