Ru/List of Portal 2 Instances: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(25 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Список экземпляров Portal 2|List of Portal 2 Instances}}
|title=Список экземпляров Portal 2
|en=List of Portal 2 Instances:en
}}
Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров.  Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити {{en}} [[func_instance]]) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF.  Они напоминают {{en}} [[prefabs|префабы]], но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью {{en}} [[Instance|Экземпляр]].
Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров.  Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити {{en}} [[func_instance]]) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF.  Они напоминают {{en}} [[prefabs|префабы]], но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью {{en}} [[Instance|Экземпляр]].


Line 9: Line 6:
Экземпляры хранятся в папке <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\</code>.
Экземпляры хранятся в папке <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\</code>.


Примечание: термы "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использует для описания анимаций.
Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций.


==Instances==
==Instances==
*'''global_ents.vmf'''
*'''global_ents.vmf'''
:Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. [[global_ents.vmf (Portal 2)]] содержит список предустановленных настроек [[HDR]], доступных в экземпляре.
:Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. {{en}} [[global_ents.vmf (Portal 2)]] содержит список предустановленных настроек {{L|HDR}}, доступных в экземпляре.
*'''global_ents_generic.vmf'''
*'''global_ents_generic.vmf'''
:Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.
:Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.
====animated_panels====
====animated_panels====
*'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf'''
*'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf'''
: A horizontal row of four panels that can be triggered to use powerup and powerdown animations.
: Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
*'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf'''
*'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf'''
: A horizontal row of two panels that can be trigger to use powerup animations.
: Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf'''
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf'''
: Two columns of four panels that can be triggerd to use powerup animations. Slighty more "bendy" and organic as the name suggests.
: Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf'''
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf'''
: Same as above only using a slightly different animation.
: То же, что выше, но слегка изменена анимация.
*'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf'''
*'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf'''
: A dirty ceiling panel below a clean ceiling panel; the dirty one hinges and falls, replaced by the clean oneDoes not use models but instead a func_physbox and func_door.
: Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистойВместо моделей используются func_physbox и func_door.
*'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf'''
*'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf'''
: Same as above but without the clean ceiling panel replacing the dirty one. Dirty panel hinges and falls.
: То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
*'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf'''
*'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf'''
: A 2x2 square of panels that can move back and forth from vertical to horizontal to form a ramp from a wall.
: Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
*'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf'''
*'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf'''
: Identical to 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf but vertical for a wall.
: Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf'''
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf'''
: A wall panel that moves slightly forward and rotates.
: Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf'''
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf'''
: Same as above only rotates in the opposite direction.
: То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
*'''128x128_wall_replace_01.vmf'''
*'''128x128_wall_replace_01.vmf'''
: A 2x2 square of vertical panels that can open into and close back into the wall of a chamber to allow a "peek" effectSeen when Wheatly pops his head in to a chamber.
: Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания".  Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
*'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf'''
*'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf'''
: A large section/ramp that can be rotated into and out of a wall.
: Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.


====bts====
====bts====
Line 49: Line 46:
*'''bts_pipes_01b_corner_128.vmf'''
*'''bts_pipes_01b_corner_128.vmf'''
*'''bts_pipes_01c_256.vmf'''
*'''bts_pipes_01c_256.vmf'''
: Various pipe structures for use in destroyed-themed maps
: Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах
*'''bts_truss_01_032x512.vmf'''
*'''bts_truss_01_032x512.vmf'''
: A prop_static set to models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
: prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
*'''bts_wall_module.vmf'''
*'''bts_wall_module.vmf'''
: A piece of testchamber wall with lights for use in Wheatley-themed test chambers
: Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли


====buttons====
====buttons====
*'''floor_button_black_intact.vmf'''
*'''floor_button_black_intact.vmf'''
: A [[prop_floor_button]] on a clean black button base.
: {{en}} [[prop_floor_button]] на основе черного цвета из чистой темы.
*'''floor_button_base_intact_black.vmf'''
*'''floor_button_base_intact_black.vmf'''
*'''floor_button_base_intact_white.vmf'''
*'''floor_button_base_intact_white.vmf'''
: Clean button bases with black or white panels.
: Основы для кнопок с черными или белыми панелями.
*'''floor_button_base_destroyed_black.vmf'''
*'''floor_button_base_destroyed_black.vmf'''
*'''floor_button_base_destroyed_white.vmf'''
*'''floor_button_base_destroyed_white.vmf'''
: Ruined button bases with black or white panels.
: Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями.
{{warning|The button base edges are made of a ''lot'' more brushes than necessary and cause tiny fissures. It's recommended to optimize them!}}
{{warning|Края основ кнопок сделаны из ''избыточного'' количества брашей, и появляются зазоры. Рекомендуется их оптимизировать!}}
 
====chamber_hallways====
====chamber_hallways====
*'''entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf'''
*'''entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf'''
: A static hallway with a bulging floor. Random stuff (cubes, turrets, etc.) can be seen below causing the bulge.
: Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.).
 
====choreo====
====choreo====
*'''glados_gen_actor.vmf'''
*'''glados_gen_actor.vmf'''
: A nodraw box containing the generic_actor set to GLaDOS. Presumably for use with in-game scenes, lines, etc.
: Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д.
 
====coop====
====coop====
*'''bot_disassembler_blue.vmf'''
*'''bot_disassembler_blue.vmf'''
: The disassembly machine for Atlas.
: Разборочный аппарат для синего робота.
*'''bot_disassembler_orange.vmf'''
*'''bot_disassembler_orange.vmf'''
: The disassembly machine for P-Body.
: Разборочный аппарат для оранжевого робота.
*'''coop_endlevel_room.vmf'''
*'''coop_endlevel_room.vmf'''
: Disassembler/exit room, clean theme.
: Комната с разборочным аппаратом в чистой теме.
*'''coop_endlevel_room_paint.vmf'''
*'''coop_endlevel_room_paint.vmf'''
: Disassembler/exit room, underground theme.
: Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории.
*'''coop_flipglass_door.vmf'''
*'''coop_flipglass_door.vmf'''
: The 4-panel airlock doorway.
: 4-панельный шлюз-проход.
*'''coop_lighting_ents.vmf'''
*'''coop_lighting_ents.vmf'''
: Like ''global_ents.vmf'' but for co-op.
: Как ''global_ents.vmf'', но для кооператива.
*'''coop_spawn_room.vmf'''
*'''coop_spawn_room.vmf'''
: Co-op entrance room, clean theme.
: Входная комната в кооперативе, чистая тема.
*'''coop_spawn_room_bridge.vmf'''
*'''coop_spawn_room_bridge.vmf'''
: Co-op entrance room, destroyed theme.
: Входная комната в кооперативе, разрушенная тема.
*'''coop_spawn_room_paint.vmf'''
*'''coop_spawn_room_paint.vmf'''
: Co-op entrance room, underground theme.
: Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории.
*'''coop_team_double_exit_door.vmf'''
*'''coop_team_double_exit_door.vmf'''
: A testchamber door specialized for co-op.
: Дверь тестовой камеры из кооперативного режима.
*'''coop_team_double_exit_door_paint.vmf'''
*'''coop_team_double_exit_door_paint.vmf'''
: Same as above, underground theme.
: Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории.
*'''coop_underground_spawn_block.vmf'''
*'''coop_underground_spawn_block.vmf'''
: A detailed co-op entrance room, underground theme.
: Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории.


====destruction====
====destruction====
*'''dest_floor_02a_128x256.vmf'''
*'''dest_floor_02a_128x256.vmf'''
: A prop instance for use with destroyed-themed test chambers.
: Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер.
*'''destruction_ambience.vmf'''
*'''destruction_ambience.vmf'''
: Several entities including an ambient_generic, env_shake, a logic_timer, and the other logic entites that make them work. All entities are parented to a func_tracktrain that moves around a very large square, which is used to give the impression that distant explosions are coming from different directions. For use with Wheatley-themed test chambers.
: Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли.


====door====
====door====
Line 107: Line 107:
====elevator_scenes====
====elevator_scenes====
*'''active_03.vmf'''
*'''active_03.vmf'''
: A "junk stacked in elevator" scene. Used in ''sp_a2_column_blocker''.
: Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в ''sp_a2_column_blocker''.
 
====gameplay====
====gameplay====
To be added soon.
To be added soon.
Line 120: Line 121:
====signs====
====signs====
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
: The test chamber sign, clean theme.
: Знаки тестовой камеры в чистой теме.
*'''info_sign_sp_dirty.vmf'''
*'''info_sign_sp_dirty.vmf'''
: The test chamber sign, destroyed/reconstructing themes.
: Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления.


====test_chambers====
====test_chambers====
*'''bday_antechamber.vmf'''
*'''bday_antechamber.vmf'''
: The 'surprise' room from the game.
: Комната с "сюрпризом".
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf'''
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf'''
: An underground light-pylon.
: Световая мачта из старой лаборатории.
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf'''
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf'''
: A wall in the Wheatly style, with a monster box and ledge-forimg panels.
: Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа.
*'''sp_trust_fling_1.vmf'''
*'''sp_trust_fling_1.vmf'''
: A large piece of func_detail, in the destroyed style.
: Большая часть func_detail в стиле разрушений.


====transitions====
====transitions====
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
: Contains entities for spawning in or transitioning between levels. Recommended for test chamber maps.  
: Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер.  
*'''transition_entry.vmf'''
*'''transition_entry.vmf'''
: Nested in '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Entities for transitioning into a test chamber. Contains [[info_player_start]].
: Вложен в '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит {{en}} [[info_player_start]].
*'''transition_exit.vmf'''
*'''transition_exit.vmf'''
: Nested in '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Entities for transitioning from a test chamber.
: Вложен в '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Энтити для выхода из тестовой камеры.
 
====tube_elevator====
====tube_elevator====
To be added soon.
To be added soon.
====turbine_elevator====
====turbine_elevator====
there are two type of instance
Есть два типа экземпляра:
the departure and the arrival
отъезд (departure) и прибытие (arrival)


*'''_base.vmf'''
*'''_base.vmf'''
: the XX_base.vmf is the structure of tube elevator, there are some different skin of the room (destroyed,clean,...) with 42 [[vgui_movie_display]] entities
: XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити {{en}} [[vgui_movie_display]]  
*'''_logic.vmf'''
*'''_logic.vmf'''
: the XX_logic.vmf is the motion of tube elevator, there are two version (come from up or down) contains some trigger to activate elevator sound or open first door of the map. there is a [[logic_script]] to call the video script for the [[vgui_movie_display]] in the XX_base.vmf
: XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть {{en}} [[logic_script]] для вызова видео-скрипта для {{en}}  [[vgui_movie_display]] в XX_base.vmf


all this instance (logic and base) can be stick with the long block behind the structure of elevator
Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта.


====underground====
====underground====
* '''fadetodeath_goo.vmf'''
* '''fadetodeath_goo.vmf'''
: Simple [[player_loadsaved]] instance, used to load the last saved game when falling into the goo.
: Простой экземпляр {{L|player_loadsaved}}, загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу.
* '''test_chamber_door.vmf'''
* '''test_chamber_door.vmf'''
: Underground test chamber door.
: Дверь тестовой камеры старой лаборатории.
* '''test_dome_interior_01.vmf'''
* '''test_dome_interior_01.vmf'''
: 4096x4096 underground testing dome with surrounding sealing.
: 4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек.
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf'''
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf'''
: Underground entrance lift.
: Входной лифт старой лаборатории.
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf'''
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf'''
: Underground exit lift.
: Выходной лифт старой лаборатории.
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf'''
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf'''
: Underground cube dropper.
: Раздатчик кубов старой лаборатории.


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 03:51, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити English func_instance) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают English префабы, но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью English Экземпляр.

Ниже представлен список экземпляров, поставляемых вместе с Portal 2 Authoring Tools. Они упорядочены по структуре папок, в которых они расположены, и у некоторых есть краткое описание.

Экземпляры хранятся в папке C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\.

Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций.

Instances

  • global_ents.vmf
Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. English global_ents.vmf (Portal 2) содержит список предустановленных настроек HDR(en), доступных в экземпляре.
  • global_ents_generic.vmf
Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.

animated_panels

  • 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
  • 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
То же, что выше, но слегка изменена анимация.
  • 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door.
  • 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
  • 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
  • 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
  • 128x128_wall_replace_01.vmf
Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
  • 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.

bts

  • bts_pipes_01_256.vmf
  • bts_pipes_01_512.vmf
  • bts_pipes_01_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01b_256.vmf
  • bts_pipes_01b_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01c_256.vmf
Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах
  • bts_truss_01_032x512.vmf
prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
  • bts_wall_module.vmf
Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли

buttons

  • floor_button_black_intact.vmf
English prop_floor_button на основе черного цвета из чистой темы.
  • floor_button_base_intact_black.vmf
  • floor_button_base_intact_white.vmf
Основы для кнопок с черными или белыми панелями.
  • floor_button_base_destroyed_black.vmf
  • floor_button_base_destroyed_white.vmf
Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями.
Warning.pngПредупреждение:Края основ кнопок сделаны из избыточного количества брашей, и появляются зазоры. Рекомендуется их оптимизировать!

chamber_hallways

  • entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.).

choreo

  • glados_gen_actor.vmf
Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д.

coop

  • bot_disassembler_blue.vmf
Разборочный аппарат для синего робота.
  • bot_disassembler_orange.vmf
Разборочный аппарат для оранжевого робота.
  • coop_endlevel_room.vmf
Комната с разборочным аппаратом в чистой теме.
  • coop_endlevel_room_paint.vmf
Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории.
  • coop_flipglass_door.vmf
4-панельный шлюз-проход.
  • coop_lighting_ents.vmf
Как global_ents.vmf, но для кооператива.
  • coop_spawn_room.vmf
Входная комната в кооперативе, чистая тема.
  • coop_spawn_room_bridge.vmf
Входная комната в кооперативе, разрушенная тема.
  • coop_spawn_room_paint.vmf
Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории.
  • coop_team_double_exit_door.vmf
Дверь тестовой камеры из кооперативного режима.
  • coop_team_double_exit_door_paint.vmf
Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории.
  • coop_underground_spawn_block.vmf
Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории.

destruction

  • dest_floor_02a_128x256.vmf
Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер.
  • destruction_ambience.vmf
Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли.

door

To be added soon.

elevator_scenes

  • active_03.vmf
Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в sp_a2_column_blocker.

gameplay

To be added soon.

labs

To be added soon.

lights

To be added soon.

monitors

To be added soon.

multiplayer

To be added soon.

signs

  • info_sign_sp_clean.vmf
Знаки тестовой камеры в чистой теме.
  • info_sign_sp_dirty.vmf
Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления.

test_chambers

  • bday_antechamber.vmf
Комната с "сюрпризом".
  • sp_a3_speed_ramp_column.vmf
Световая мачта из старой лаборатории.
  • sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа.
  • sp_trust_fling_1.vmf
Большая часть func_detail в стиле разрушений.

transitions

  • arrival_departure_transition_ents.vmf
Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер.
  • transition_entry.vmf
Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит English info_player_start.
  • transition_exit.vmf
Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для выхода из тестовой камеры.

tube_elevator

To be added soon.

turbine_elevator

Есть два типа экземпляра: отъезд (departure) и прибытие (arrival)

  • _base.vmf
XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити English vgui_movie_display
  • _logic.vmf
XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть English logic_script для вызова видео-скрипта для English vgui_movie_display в XX_base.vmf

Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта.

underground

  • fadetodeath_goo.vmf
Простой экземпляр player_loadsaved(en), загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу.
  • test_chamber_door.vmf
Дверь тестовой камеры старой лаборатории.
  • test_dome_interior_01.vmf
4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек.
  • test_dome_entrance_lift_01.vmf
Входной лифт старой лаборатории.
  • test_dome_exit_lift_01.vmf
Выходной лифт старой лаборатории.
  • trapdoor_cube_dropper.vmf
Раздатчик кубов старой лаборатории.