Ru/List of Portal 2 Instances: Difference between revisions
(Создание заготовки для перевода) |
m (obsolete language category) |
||
(26 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|title=Список экземпляров Portal 2|List of Portal 2 Instances}} | ||
|title=Список экземпляров Portal 2 | |||
| | |||
}} | |||
Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити {{en}} [[func_instance]]) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают {{en}} [[prefabs|префабы]], но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью {{en}} [[Instance|Экземпляр]]. | Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити {{en}} [[func_instance]]) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают {{en}} [[prefabs|префабы]], но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью {{en}} [[Instance|Экземпляр]]. | ||
Line 9: | Line 6: | ||
Экземпляры хранятся в папке <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\</code>. | Экземпляры хранятся в папке <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\</code>. | ||
Примечание: | Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций. | ||
==Instances== | ==Instances== | ||
*'''global_ents.vmf''' | *'''global_ents.vmf''' | ||
: | :Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. {{en}} [[global_ents.vmf (Portal 2)]] содержит список предустановленных настроек {{L|HDR}}, доступных в экземпляре. | ||
*'''global_ents_generic.vmf''' | *'''global_ents_generic.vmf''' | ||
: | :Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт. | ||
====animated_panels==== | ====animated_panels==== | ||
*'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf''' | *'''64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf''' | ||
: | : Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации. | ||
*'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x2panels.vmf''' | ||
: | : Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. | ||
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf''' | ||
: | : Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия. | ||
*'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf''' | *'''64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf''' | ||
: | : То же, что выше, но слегка изменена анимация. | ||
*'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf''' | *'''128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf''' | ||
: | : Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door. | ||
*'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf''' | *'''128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf''' | ||
: | : То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает. | ||
*'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf''' | *'''128x128_ramp_90degree_01c.vmf''' | ||
: | : Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены. | ||
*'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_fall_01.vmf''' | ||
: | : Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене. | ||
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | ||
: | : Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается. | ||
*'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | *'''128x128_wall_panel_rotate_01.vmf''' | ||
: | : То же, что и выше, но вращается в другом направлении. | ||
*'''128x128_wall_replace_01.vmf''' | *'''128x128_wall_replace_01.vmf''' | ||
: | : Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру. | ||
*'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf''' | *'''128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf''' | ||
: | : Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену. | ||
====bts==== | ====bts==== | ||
Line 49: | Line 46: | ||
*'''bts_pipes_01b_corner_128.vmf''' | *'''bts_pipes_01b_corner_128.vmf''' | ||
*'''bts_pipes_01c_256.vmf''' | *'''bts_pipes_01c_256.vmf''' | ||
: | : Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах | ||
*'''bts_truss_01_032x512.vmf''' | *'''bts_truss_01_032x512.vmf''' | ||
: | : prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl | ||
*'''bts_wall_module.vmf''' | *'''bts_wall_module.vmf''' | ||
: | : Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли | ||
====buttons==== | ====buttons==== | ||
*'''floor_button_black_intact.vmf''' | *'''floor_button_black_intact.vmf''' | ||
: | : {{en}} [[prop_floor_button]] на основе черного цвета из чистой темы. | ||
*'''floor_button_base_intact_black.vmf''' | *'''floor_button_base_intact_black.vmf''' | ||
*'''floor_button_base_intact_white.vmf''' | *'''floor_button_base_intact_white.vmf''' | ||
: | : Основы для кнопок с черными или белыми панелями. | ||
*'''floor_button_base_destroyed_black.vmf''' | *'''floor_button_base_destroyed_black.vmf''' | ||
*'''floor_button_base_destroyed_white.vmf''' | *'''floor_button_base_destroyed_white.vmf''' | ||
: | : Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями. | ||
{{warning| | {{warning|Края основ кнопок сделаны из ''избыточного'' количества брашей, и появляются зазоры. Рекомендуется их оптимизировать!}} | ||
====chamber_hallways==== | ====chamber_hallways==== | ||
*'''entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf''' | *'''entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf''' | ||
: | : Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.). | ||
====choreo==== | ====choreo==== | ||
*'''glados_gen_actor.vmf''' | *'''glados_gen_actor.vmf''' | ||
: | : Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д. | ||
====coop==== | ====coop==== | ||
*'''bot_disassembler_blue.vmf''' | *'''bot_disassembler_blue.vmf''' | ||
: | : Разборочный аппарат для синего робота. | ||
*'''bot_disassembler_orange.vmf''' | *'''bot_disassembler_orange.vmf''' | ||
: | : Разборочный аппарат для оранжевого робота. | ||
*'''coop_endlevel_room.vmf''' | *'''coop_endlevel_room.vmf''' | ||
: | : Комната с разборочным аппаратом в чистой теме. | ||
*'''coop_endlevel_room_paint.vmf''' | *'''coop_endlevel_room_paint.vmf''' | ||
: | : Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории. | ||
*'''coop_flipglass_door.vmf''' | *'''coop_flipglass_door.vmf''' | ||
: | : 4-панельный шлюз-проход. | ||
*'''coop_lighting_ents.vmf''' | *'''coop_lighting_ents.vmf''' | ||
: | : Как ''global_ents.vmf'', но для кооператива. | ||
*'''coop_spawn_room.vmf''' | *'''coop_spawn_room.vmf''' | ||
: | : Входная комната в кооперативе, чистая тема. | ||
*'''coop_spawn_room_bridge.vmf''' | *'''coop_spawn_room_bridge.vmf''' | ||
: | : Входная комната в кооперативе, разрушенная тема. | ||
*'''coop_spawn_room_paint.vmf''' | *'''coop_spawn_room_paint.vmf''' | ||
: | : Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории. | ||
*'''coop_team_double_exit_door.vmf''' | *'''coop_team_double_exit_door.vmf''' | ||
: | : Дверь тестовой камеры из кооперативного режима. | ||
*'''coop_team_double_exit_door_paint.vmf''' | *'''coop_team_double_exit_door_paint.vmf''' | ||
: | : Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории. | ||
*'''coop_underground_spawn_block.vmf''' | *'''coop_underground_spawn_block.vmf''' | ||
: | : Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории. | ||
====destruction==== | ====destruction==== | ||
*'''dest_floor_02a_128x256.vmf''' | *'''dest_floor_02a_128x256.vmf''' | ||
: | : Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер. | ||
*'''destruction_ambience.vmf''' | *'''destruction_ambience.vmf''' | ||
: | : Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли. | ||
====door==== | ====door==== | ||
Line 107: | Line 107: | ||
====elevator_scenes==== | ====elevator_scenes==== | ||
*'''active_03.vmf''' | *'''active_03.vmf''' | ||
: | : Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в ''sp_a2_column_blocker''. | ||
====gameplay==== | ====gameplay==== | ||
To be added soon. | To be added soon. | ||
Line 120: | Line 121: | ||
====signs==== | ====signs==== | ||
*'''info_sign_sp_clean.vmf''' | *'''info_sign_sp_clean.vmf''' | ||
: | : Знаки тестовой камеры в чистой теме. | ||
*'''info_sign_sp_dirty.vmf''' | *'''info_sign_sp_dirty.vmf''' | ||
: | : Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления. | ||
====test_chambers==== | ====test_chambers==== | ||
*'''bday_antechamber.vmf''' | *'''bday_antechamber.vmf''' | ||
: | : Комната с "сюрпризом". | ||
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf''' | *'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf''' | ||
: | : Световая мачта из старой лаборатории. | ||
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf''' | *'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf''' | ||
: | : Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа. | ||
*'''sp_trust_fling_1.vmf''' | *'''sp_trust_fling_1.vmf''' | ||
: | : Большая часть func_detail в стиле разрушений. | ||
====transitions==== | ====transitions==== | ||
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | *'''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | ||
: | : Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер. | ||
*'''transition_entry.vmf''' | *'''transition_entry.vmf''' | ||
: | : Вложен в '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит {{en}} [[info_player_start]]. | ||
*'''transition_exit.vmf''' | *'''transition_exit.vmf''' | ||
: | : Вложен в '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Энтити для выхода из тестовой камеры. | ||
====tube_elevator==== | ====tube_elevator==== | ||
To be added soon. | To be added soon. | ||
====turbine_elevator==== | ====turbine_elevator==== | ||
Есть два типа экземпляра: | |||
отъезд (departure) и прибытие (arrival) | |||
*'''_base.vmf''' | *'''_base.vmf''' | ||
: | : XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити {{en}} [[vgui_movie_display]] | ||
*'''_logic.vmf''' | *'''_logic.vmf''' | ||
: | : XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть {{en}} [[logic_script]] для вызова видео-скрипта для {{en}} [[vgui_movie_display]] в XX_base.vmf | ||
Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта. | |||
====underground==== | ====underground==== | ||
* '''fadetodeath_goo.vmf''' | * '''fadetodeath_goo.vmf''' | ||
: | : Простой экземпляр {{L|player_loadsaved}}, загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу. | ||
* '''test_chamber_door.vmf''' | * '''test_chamber_door.vmf''' | ||
: | : Дверь тестовой камеры старой лаборатории. | ||
* '''test_dome_interior_01.vmf''' | * '''test_dome_interior_01.vmf''' | ||
: 4096x4096 | : 4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек. | ||
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf''' | * '''test_dome_entrance_lift_01.vmf''' | ||
: | : Входной лифт старой лаборатории. | ||
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf''' | * '''test_dome_exit_lift_01.vmf''' | ||
: | : Выходной лифт старой лаборатории. | ||
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf''' | * '''trapdoor_cube_dropper.vmf''' | ||
: | : Раздатчик кубов старой лаборатории. | ||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} |
Latest revision as of 03:51, 22 August 2024
Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити func_instance) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают
префабы, но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью
Экземпляр.
Ниже представлен список экземпляров, поставляемых вместе с Portal 2 Authoring Tools. Они упорядочены по структуре папок, в которых они расположены, и у некоторых есть краткое описание.
Экземпляры хранятся в папке C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\
.
Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций.
Instances
- global_ents.vmf
- Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах.
global_ents.vmf (Portal 2) содержит список предустановленных настроек HDR , доступных в экземпляре.
- global_ents_generic.vmf
- Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.
animated_panels
- 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
- Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
- 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
- Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
- Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
- То же, что выше, но слегка изменена анимация.
- 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
- Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door.
- 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
- То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
- 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
- Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
- 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
- Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
- 128x128_wall_replace_01.vmf
- Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
- 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
- Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.
bts
- bts_pipes_01_256.vmf
- bts_pipes_01_512.vmf
- bts_pipes_01_corner_128.vmf
- bts_pipes_01b_256.vmf
- bts_pipes_01b_corner_128.vmf
- bts_pipes_01c_256.vmf
- Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах
- bts_truss_01_032x512.vmf
- prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
- bts_wall_module.vmf
- Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли
buttons
- floor_button_black_intact.vmf
prop_floor_button на основе черного цвета из чистой темы.
- floor_button_base_intact_black.vmf
- floor_button_base_intact_white.vmf
- Основы для кнопок с черными или белыми панелями.
- floor_button_base_destroyed_black.vmf
- floor_button_base_destroyed_white.vmf
- Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями.

chamber_hallways
- entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
- Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.).
choreo
- glados_gen_actor.vmf
- Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д.
coop
- bot_disassembler_blue.vmf
- Разборочный аппарат для синего робота.
- bot_disassembler_orange.vmf
- Разборочный аппарат для оранжевого робота.
- coop_endlevel_room.vmf
- Комната с разборочным аппаратом в чистой теме.
- coop_endlevel_room_paint.vmf
- Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории.
- coop_flipglass_door.vmf
- 4-панельный шлюз-проход.
- coop_lighting_ents.vmf
- Как global_ents.vmf, но для кооператива.
- coop_spawn_room.vmf
- Входная комната в кооперативе, чистая тема.
- coop_spawn_room_bridge.vmf
- Входная комната в кооперативе, разрушенная тема.
- coop_spawn_room_paint.vmf
- Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории.
- coop_team_double_exit_door.vmf
- Дверь тестовой камеры из кооперативного режима.
- coop_team_double_exit_door_paint.vmf
- Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории.
- coop_underground_spawn_block.vmf
- Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории.
destruction
- dest_floor_02a_128x256.vmf
- Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер.
- destruction_ambience.vmf
- Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли.
door
To be added soon.
elevator_scenes
- active_03.vmf
- Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в sp_a2_column_blocker.
gameplay
To be added soon.
labs
To be added soon.
lights
To be added soon.
monitors
To be added soon.
multiplayer
To be added soon.
signs
- info_sign_sp_clean.vmf
- Знаки тестовой камеры в чистой теме.
- info_sign_sp_dirty.vmf
- Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления.
test_chambers
- bday_antechamber.vmf
- Комната с "сюрпризом".
- sp_a3_speed_ramp_column.vmf
- Световая мачта из старой лаборатории.
- sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
- Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа.
- sp_trust_fling_1.vmf
- Большая часть func_detail в стиле разрушений.
transitions
- arrival_departure_transition_ents.vmf
- Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер.
- transition_entry.vmf
- Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит
info_player_start.
- transition_exit.vmf
- Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для выхода из тестовой камеры.
tube_elevator
To be added soon.
turbine_elevator
Есть два типа экземпляра: отъезд (departure) и прибытие (arrival)
- _base.vmf
- XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити
vgui_movie_display
- _logic.vmf
- XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть
logic_script для вызова видео-скрипта для
vgui_movie_display в XX_base.vmf
Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта.
underground
- fadetodeath_goo.vmf
- Простой экземпляр player_loadsaved , загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу.
- test_chamber_door.vmf
- Дверь тестовой камеры старой лаборатории.
- test_dome_interior_01.vmf
- 4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек.
- test_dome_entrance_lift_01.vmf
- Входной лифт старой лаборатории.
- test_dome_exit_lift_01.vmf
- Выходной лифт старой лаборатории.
- trapdoor_cube_dropper.vmf
- Раздатчик кубов старой лаборатории.