Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (linked the german translation)
m (obsolete language category)
 
(7 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{DISPLAYTITLE:Ваша первая Entity}}
|title=Ваша первая Entity
{{lang|Your First Entity}}
|en=Your First Entity
|fr=Your First Entity:fr
|de=Your_First_Entity:de
}}


В Source Engine всеми объектами являются [[entity|Entity]]. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
В Source Engine всеми объектами являются {{L|entity|Entity}}. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".


В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.


== [[Authoring a Logical Entity:ru|Logical Entity]] ==
== {{L|Authoring a Logical Entity|Logical Entity}} ==


'''Начните именно с неё.'''
'''Начните именно с неё.'''


Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs#Input'ы|input]].


В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]].


== [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] ==
== {{L|Authoring a Model Entity|Model Entity}} ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]]
[[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]]


[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
{{L|Model}} entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.


В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.


== [[Authoring a Brush Entity:ru|Brush Entity]] ==
== {{L|Authoring a Brush Entity|Brush Entity}} ==


Такие entity создаются в Hammer'е из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
Такие entity создаются в Hammer'е из {{L|brush|брашей}}. Они часто являются {{L|trigger|триггерами}}: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.


В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.


[[Category:Programming:ru]]
{{ACategory|Programming}}
[[Category:Tutorials:ru]]
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 04:09, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

В Source Engine всеми объектами являются Entity(en). Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.

Logical Entity(en)

Начните именно с неё.

Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.

В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.

Model Entity(en)

Мы создадим такую двигающуюся entity.

Model(en) entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.

Brush Entity(en)

Такие entity создаются в Hammer'е из брашей(en). Они часто являются триггерами(en): пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.

В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.