Ru/Your First Entity: Difference between revisions
m (linked the german translation) |
m (obsolete language category) |
||
(7 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{DISPLAYTITLE:Ваша первая Entity}} | ||
{{lang|Your First Entity}} | |||
| | |||
}} | |||
В Source Engine всеми объектами являются | В Source Engine всеми объектами являются {{L|entity|Entity}}. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush". | ||
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической. | В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической. | ||
== | == {{L|Authoring a Logical Entity|Logical Entity}} == | ||
'''Начните именно с неё.''' | '''Начните именно с неё.''' | ||
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs | Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs#Input'ы|input]]. | ||
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs | В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]]. | ||
== | == {{L|Authoring a Model Entity|Model Entity}} == | ||
[[ | [[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]] | ||
{{L|Model}} entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными. | |||
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру. | В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру. | ||
== | == {{L|Authoring a Brush Entity|Brush Entity}} == | ||
Такие entity создаются в Hammer'е из | Такие entity создаются в Hammer'е из {{L|brush|брашей}}. Они часто являются {{L|trigger|триггерами}}: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы. | ||
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока. | В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока. | ||
{{ACategory|Programming}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} |
Latest revision as of 04:09, 22 August 2024
В Source Engine всеми объектами являются Entity . Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
Logical Entity
Начните именно с неё.
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.
Model Entity
Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
Brush Entity
Такие entity создаются в Hammer'е из брашей . Они часто являются триггерами : пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.