Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions
| m (obsolete language category) | |||
| (16 intermediate revisions by 8 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{lang|title=Подводные камни|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas}} | ||
| |title = Подводные камни | {{Portal 2 level intro menu:ru}} | ||
| | | Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться. | ||
| }} | |||
| {{ | |||
| Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться  | |||
| ==  | == Общие сведения == | ||
| Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.   | |||
| Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code>.  | |||
| Названия кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_</code> | |||
| == Экземпляры == | == Экземпляры == | ||
| [[ | [[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]] | ||
| Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый {{L|Instance|экземпляр}}, использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте. | |||
| При именовании экземпляра необходимо задать '''Entity Name Fix Up'''  | При именовании экземпляра необходимо задать '''Entity Name Fix Up''' как '''Prefix''' или '''Postfix'''.{{clr}} | ||
| == Trigger_catapult == | == Trigger_catapult == | ||
| В кооперативных картах у цели для {{L|trigger_catapult}} (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок '''Transmit to client'''.   | |||
| [[ | [[File:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | ||
| === Отладка trigger_catapult === | === Отладка trigger_catapult === | ||
| * В  | * В консоли вы можете ввести <code>{{L|ent_text}}</code> для {{L|trigger_catapult}} по названию. | ||
| [[ | [[File:Ent text catapult.JPG]]   | ||
| *  | * Отобразится путь, по которому {{L|trigger_catapult}} запустит игрока.   | ||
| * Если вы используете '''threshold check''', то  | * Если вы используете '''threshold check''', то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult. | ||
| [[ | [[File:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | ||
| ==  | == Следы геля (краски) == | ||
| Если в вашей карте используются следы геля (краски), в '''Map properties''' задайте  '''Yes''' для параметра '''Paint in Map'''. [[File:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[File:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} | |||
| Количество капель краски ('''Max number of blobs''') должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше  | Количество капель краски ('''Max number of blobs''') должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность. [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | ||
| == Env_projectedtexture == | == Спроецированная текстура - Env_projectedtexture == | ||
| [[ | [[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]] | ||
| Можно включить только одну {{L|env_projectedtexture}}. Если вы включите одну '''env_projectedtexture''', все остальные '''env_projectedtexture''' будут выключены.   | |||
| Предельный '''FOV''' (угол обзора)  | Предельный '''FOV''' (угол обзора) должен быть до '''85''' градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность. | ||
| По возможности выбирайте максимально компактные значения '''Near''' и '''Far''' Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше '''env_projectedtexture''', тем больше потерь в производительности.{{clr}}   | |||
| [[ | [[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]] | ||
| ; <code> r_shadowwireframe</code> : Введите в консоль <code>r_shadowwireframe 1</code>  | ; <code> r_shadowwireframe</code> : Введите в консоль <code>r_shadowwireframe 1</code>, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.{{clr-left}} | ||
| == Советы по разработке уровней Portal 2 == | == Советы по разработке уровней Portal 2 == | ||
| 1. На вашей карте обязательно должен  | 1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush. | ||
| 2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов. | |||
| 3. При разработке уровня избегайте ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks:ru утечек]). | |||
| {{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level:ru|Ваш первый уровень|Level Design Introduction (Portal 2)/ru|Введение в разработку уровней|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:ru|Подводные камни}} | |||
| {{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
Latest revision as of 03:51, 22 August 2024
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться.
Общие сведения
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду mp_dev_wait_for_other_player 0. 
Названия кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_
Экземпляры
Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый экземпляр, использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как Prefix или Postfix.
Trigger_catapult
В кооперативных картах у цели для trigger_catapult (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок Transmit to client.
Отладка trigger_catapult
- В консоли вы можете ввести ent_textдля trigger_catapult по названию.
- Отобразится путь, по которому trigger_catapult запустит игрока.
- Если вы используете threshold check, то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult.
Следы геля (краски)
Если в вашей карте используются следы геля (краски), в Map properties задайте Yes для параметра Paint in Map.
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность.
Спроецированная текстура - Env_projectedtexture
Можно включить только одну env_projectedtexture. Если вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.
Предельный FOV (угол обзора) должен быть до 85 градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность.
По возможности выбирайте максимально компактные значения Near и Far Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше потерь в производительности.
- r_shadowwireframe
- Введите в консоль r_shadowwireframe 1, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.
Советы по разработке уровней Portal 2
1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте (утечек).


























