Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions
(Created page with "== Советы по разработке уровней portal 2. == 1.На вашей карте обязательно должен быть источник света(на...") |
m (obsolete language category) |
||
(27 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
= | {{lang|title=Подводные камни|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas}} | ||
{{Portal 2 level intro menu:ru}} | |||
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться. | |||
== Общие сведения == | |||
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния. | |||
3.При разработке уровня избегайте | Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code>. | ||
Названия кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_</code> | |||
== Экземпляры == | |||
[[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]] | |||
Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый {{L|Instance|экземпляр}}, использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте. | |||
При именовании экземпляра необходимо задать '''Entity Name Fix Up''' как '''Prefix''' или '''Postfix'''.{{clr}} | |||
== Trigger_catapult == | |||
В кооперативных картах у цели для {{L|trigger_catapult}} (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок '''Transmit to client'''. | |||
[[File:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | |||
=== Отладка trigger_catapult === | |||
* В консоли вы можете ввести <code>{{L|ent_text}}</code> для {{L|trigger_catapult}} по названию. | |||
[[File:Ent text catapult.JPG]] | |||
* Отобразится путь, по которому {{L|trigger_catapult}} запустит игрока. | |||
* Если вы используете '''threshold check''', то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult. | |||
[[File:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | |||
== Следы геля (краски) == | |||
Если в вашей карте используются следы геля (краски), в '''Map properties''' задайте '''Yes''' для параметра '''Paint in Map'''. [[File:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[File:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} | |||
Количество капель краски ('''Max number of blobs''') должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность. [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}} | |||
== Спроецированная текстура - Env_projectedtexture == | |||
[[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]] | |||
Можно включить только одну {{L|env_projectedtexture}}. Если вы включите одну '''env_projectedtexture''', все остальные '''env_projectedtexture''' будут выключены. | |||
Предельный '''FOV''' (угол обзора) должен быть до '''85''' градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность. | |||
По возможности выбирайте максимально компактные значения '''Near''' и '''Far''' Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше '''env_projectedtexture''', тем больше потерь в производительности.{{clr}} | |||
[[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]] | |||
; <code> r_shadowwireframe</code> : Введите в консоль <code>r_shadowwireframe 1</code>, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.{{clr-left}} | |||
== Советы по разработке уровней Portal 2 == | |||
1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush. | |||
2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов. | |||
3. При разработке уровня избегайте ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks:ru утечек]). | |||
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level:ru|Ваш первый уровень|Level Design Introduction (Portal 2)/ru|Введение в разработку уровней|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:ru|Подводные камни}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} |
Latest revision as of 03:51, 22 August 2024
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться.
Общие сведения
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду mp_dev_wait_for_other_player 0
.
Названия кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_
Экземпляры
Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый экземпляр , использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как Prefix или Postfix.
Trigger_catapult
В кооперативных картах у цели для trigger_catapult (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок Transmit to client.
Отладка trigger_catapult
- В консоли вы можете ввести
ent_text
для trigger_catapult по названию.
- Отобразится путь, по которому trigger_catapult запустит игрока.
- Если вы используете threshold check, то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult.
Следы геля (краски)
Если в вашей карте используются следы геля (краски), в Map properties задайте Yes для параметра Paint in Map.
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность.
Спроецированная текстура - Env_projectedtexture
Можно включить только одну env_projectedtexture . Если вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.
Предельный FOV (угол обзора) должен быть до 85 градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность.
По возможности выбирайте максимально компактные значения Near и Far Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше потерь в производительности.
r_shadowwireframe
- Введите в консоль
r_shadowwireframe 1
, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.
Советы по разработке уровней Portal 2
1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте (утечек).