Ru/Team Fortress 2/Basic Map Construction: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(23 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Базовое создание карт}}
{{DISPLAYTITLE:Базовое создание карт}}


Карты в Team Fortress 2 призывают к использованию разнообразных элементов карты, включая сложные системы организации целей, которые используются для создания различных типов игры. Эта статья расскажет вам о том как придерживаться определенного стиля в создании карт для определенного режима игры.
Карты в Team Fortress 2 содержят ряд особых элементов, которые используются для создания различных игровых режимов. эта статья попытается рассказать о соотвествующем стилю игры использовании этих элементов.
 


__TOC__
__TOC__
Line 10: Line 11:
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.


Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по [[TF2/Creating a Spawnroom:ru|созданию комнат возрождения]].
Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по {{L|Team Fortress 2/Creating a Spawnroom|созданию комнат возрождения}}.


Строительсво комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, пройдя несколько этапов
Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.
# Most importantly, there is an area that controls the actual player spawningSee [[TF2/Respawn Areas|respawn areas]].
# Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаютсяПосмотрите статью о {{L|TF2/Respawn Areas|зонах возрождения}}.
# An invisible barrier at the exit, with a big red no-entry sign, blocks the enemy team from enteringSee [[TF2/Team-Specific Barriers|Team-Specific Barriers]].
# Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрожденияПосмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Barriers|барьерах на входе в комнату возрождения}}.
# A door that opens only for the friendly team overlaps the barrier, and generally looks a little nicerSee [[TF2/Team-Specific Doors|Team-Specific Doors]].
# Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотритсяПосмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Doors|дверях для определенной команды}}.
# One or more supply lockers provide healing and ammo during battleSee [[TF2/Resupply Areas|resupply areas]].
# Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время бояПосмотрите статью о {{L|TF2/Resupply Areas|зонах пополнения}}.


=== Team-specific doors & barriers ===
=== Двери и барьеры для определенной команды ===
These entities keep members of one team from entering certain areas or moving in certain directions. They are almost always used around respawn areas to keep opponents from [http://en.wikipedia.org/wiki/Spawn_camping spawn camping]. They can also be used on attack/defend maps to keep defenders from moving too far forward in certain areas. The grate in the upper left approach on the first segment of cp_dustbowl is an example of this.
Эти Entity не дают членам одной из команд проникать в определенные зоны, либо двигаться в определенном направлении. Почти всегда они используются возле респаунов, чтобы не допустить [http://en.wikipedia.org/wiki/Spawn_camping spawn camping, то есть Кемпинга со стороны противника]. Они также могут использоваться на картах Атаки/Защиты, чтобы не пропускать обороняющихся далеко вглубь определенных зон. Решетка в верхнем левом проходе первого сегмента на карте cp_dustbowl - хороший пример.


They often appear together, overlapping in the same doorway. In this case, the barrier reliably blocks players and grenades, while the Door blocks bullets and rockets.   
Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.   


See the [[TF2/Team-Specific Barriers | Team-Specific Barriers]] and [[TF2/Team-Specific Doors | Team-Specific Doors]] articles for more information.
Смотрите статьи {{L|TF2/Team-Specific Barriers|Team-Specific Barriers}} и {{L|TF2/Team-Specific Doors|Team-Specific Doors}} для дополнительной информации.


=== Resupply areas ===
=== Зоны пополнения ===
Resupply areas heal and re-arm players when they approach, and take the form of resupply lockers on all the official maps. They are usually placed in or near respawn areas, but forward or rear defensive resupply areas exist.   
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.   


See the [[TF2/Resupply Areas|resupply areas]] article for more information.
Также посмотрите {{L|TF2/Resupply Areas|статью о зонах пополнения}} для получения более подробной информации.


=== Аптечки и боеприпасы ===
=== Аптечки и боеприпасы ===
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.


Также посмотрите [[:Category:Team Fortress 2 Entities|список entity Team Fortress 2]] для получения более подробной информации.
Также посмотрите {{LCategory|Team Fortress 2 Entities|список entity Team Fortress 2}} для получения более подробной информации.


== Goal systems ==
== Типы, цели и описание типов карт ==
In addition to the common elements, Team Fortress 2 maps have one of a variety of goal systems.
В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей.


=== Захват флага ===
=== Захват флага ===
This is the goal system used in the ubiquitous 2fort map, and is denoted with the map prefix '''ctf_'''.  One team must pick up the other team's flag and deliver it to their own capture zone. It is the simplest goal system to set up.
Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом '''ctf_'''.  Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.


A CTF goal system consists of only two [[item_teamflag]]s and two [[func_capturezone]] [[Entity_Creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entities]].
Она состоит лишь из двух параметров {{L|item_teamflag}} и двух [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|Entity на основе брашей]] {{L|func_capturezone}} .


See [[TF2/Flag Based Goal Systems|Flag Based Goal Systems]] article for more information.
Посмотрите статью о создании карт типа {{L|Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems|Захват флага}} для получения подробной информации.


=== Симметричные контрольные точки ===
=== Симметричные контрольные точки ===
The most straightforward of several Control Point goal systems, this is used on Granary and Well, and is denoted with the map prefix '''cp_'''.  Teams start on either end of a symmetrical series of Control Points, and must take control of all the Control Points to score.
Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом '''cp_'''.  Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.


A Symmetrical Control Point goal system consists of multiple Control Points, each made out of a [[trigger_capture_area]] and a [[team_control_point]]A single [[team_control_point_master]] determines some of the game logic, including the layout of the control point icons on the HUD.
Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из {{L|trigger_capture_area}} и {{L|team_control_point}}Одна функция {{L|team_control_point_master}} определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.


See [[TF2/Creating a Capture Point|Creating a Capture Point]] article for more information.
Посмотрите статью о {{L|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|создании контрольных точек}} для получения подробной информации.


=== Multiple stage control points ===
=== Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно ===
This is the goal system used on cp_dustbowl, and is also denoted with the map prefix '''cp_'''.  This is an Attack/Defend goal system, in which one team defends a series of Control Points while the other team tries to take them. The [[TF2/Creating a Linear Gameplay Map|Multiple Round Goal System]] tutorial covers this.
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс '''cp_'''.  Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить '''контрольную точку''', а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании {{L|TF2/Creating a Linear Gameplay Map|карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно}}.


=== Контроль территории ===
=== Контроль территории ===
This a control point goal system that revolves around a larger strategic map, as in tc_hydro. This larger map is broken into sections, each with one control point. During a round, most of the map is closed off, leaving only two control points for the teams to fight over. When a team takes the enemy point, they gain control of the associated section of the map. A new round then starts, with a new pair of control points to fight over. This continues until one team takes the entire strategic map. Territory Control maps are denoted with the prefix '''tc_'''.
Это система целей для контрольных точек, разбросанных по большой стратегической карте, как на tc_hydro. Большая карта разбивается на секции, с одной контрольной точной в каждой. В течение раунда, большинство карты закрыто, и команды борятся за контроль над двумя точками. Когда комнада захыватывает точку врага, они получают доступ к соседней секции карты. Затем начинается новый раунд, с новой парой контрольных точек. Так продолжается до тех пор, пока одна команда не захватит всю карту. Карты режима Контроля территории помечаются префиксом '''tc_'''.


=== Сопровождение груза ===
=== Сопровождение груза ===


This is the other standard Attack/Defend goal system, in which one team has to guide a cart from one end of the map to the other within the allotted time, and the other has to prevent it from reaching its destination. Multiple checkpoints are placed along the way, which add time and prevent the cart from retreating further. Payload maps are denoted with the prefix '''pl_'''.
Еще одна стандартная система Атаки/Защиты, в которой одной из команд предстоит дотолкать вагонетку из одного конца карты в другой за отведенное время, и где другая команда должна помешать тележке достигнуть пункта назначения. По пути располагаются контрольные точки, захват которых добавляет время и не позволяет вагонетке катиться назад. Карты Сопровождения груза помечаются префиксом '''pl_'''.


=== Payload Race ===
=== Гонка сопровождения ===


This is a symmetrical version of Payload, in which each team has its own cart to guide to an end point. This takes place in multiple stages; the winner of each round gets bonus distance from the starting point at the beginning of the next one. Payload Race maps are denoted with the prefix '''plr_'''.
Это симметричная версия режима '''сопровождение груза''', в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима '''гонка сопровождения''' имеют префикс '''plr_'''.


=== Арена ===
=== Арена ===


This is a straightforward classic deathmatch mode. The map is built around a single neutral control point, which is initially disabled and sometimes behind a barrier, and enabled after a period of time. The goal is to either kill all members of the opposing team, or to capture the control point. As with Sudden Death in other maps, players do not respawn after they die. Arena maps have the prefix '''arena_'''.
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс '''arena_'''.


See [[TF2/Making an Arena map|Making an Arena Map]] article for more information.
Также посмотрите {{L|TF2/Making an Arena map|статью о создании карт типа Арена}} для получения подробной информации.


=== Царь горы ===
=== Царь горы ===


This is a control point variant with only one control point, which must be captured and then held for a certain amount of time. Each team has its own timer, which ticks down only when that team is in control of the point and pauses if it is captured by the opposing team. The match ends when one of the timers reaches zero. King of the Hill maps are usually very similar in design to Arena maps and are prefixed with '''koth_'''.
Это вариант захвата контрольных точек, всего лишь с одной точкой, которая должна быть захвачена и удержана в течение определенного количества времени. У каждой команды свой таймер, ведущий отсчет лишь когда команда владеет контрольной точкой и который останавливается, когда точку захватывает другая команда. Раунд заканчивается, когда один из таймеров дойдет до нуля. Карты режима Царь горы обычно схожи по дизайну с режимом Арена и имеют префикс '''koth_'''.


== Немного о дизайне ==
== Немного о дизайне ==
*All of these are very basic ways of constructing a map, and most importantly your map should revolve around most of these factors. Namely, the gameplay type is most important while others are side options. Pick your gameplay type, and build off of that, and plan around it.
* Все это лишь базовые пути создания карт, но крайне важно, чтобы ваша карта опиралась на большинство этих факторов. Важнее всего - тим геймплея, остальное -вторично. Определитесь с режимом и опирайтесь на него, планируйте, исходя из него.


== См. также ==
== См. также ==
*[[Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание карт для Team Fortress 2]]
*{{L|Team Fortress 2 Level Creation|Создание карт для Team Fortress 2}}
*[[TF2_Design_Theory:ru|О дизайне карт]]
*{{L|TF2_Design_Theory|О дизайне карт}}


[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Team Fortress 2]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}

Latest revision as of 04:07, 22 August 2024


Карты в Team Fortress 2 содержят ряд особых элементов, которые используются для создания различных игровых режимов. эта статья попытается рассказать о соотвествующем стилю игры использовании этих элементов.


Основные компоненты

Комнаты возрождения

Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.

Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по созданию комнат возрождения(en).

Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.

  1. Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются. Посмотрите статью о зонах возрождения(en).
  2. Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения. Посмотрите статью о барьерах на входе в комнату возрождения(en).
  3. Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится. Посмотрите статью о дверях для определенной команды(en).
  4. Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя. Посмотрите статью о зонах пополнения(en).

Двери и барьеры для определенной команды

Эти Entity не дают членам одной из команд проникать в определенные зоны, либо двигаться в определенном направлении. Почти всегда они используются возле респаунов, чтобы не допустить spawn camping, то есть Кемпинга со стороны противника. Они также могут использоваться на картах Атаки/Защиты, чтобы не пропускать обороняющихся далеко вглубь определенных зон. Решетка в верхнем левом проходе первого сегмента на карте cp_dustbowl - хороший пример.

Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.

Смотрите статьи Team-Specific Barriers(en) и Team-Specific Doors(en) для дополнительной информации.

Зоны пополнения

Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.

Также посмотрите статью о зонах пополнения(en) для получения более подробной информации.

Аптечки и боеприпасы

Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.

Также посмотрите список entity Team Fortress 2(en) для получения более подробной информации.

Типы, цели и описание типов карт

В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей.

Захват флага

Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом ctf_. Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.

Она состоит лишь из двух параметров item_teamflag(en) и двух Entity на основе брашей func_capturezone(en) .

Посмотрите статью о создании карт типа Захват флага(en) для получения подробной информации.

Симметричные контрольные точки

Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом cp_. Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.

Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из trigger_capture_area(en) и team_control_point(en). Одна функция team_control_point_master(en) определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.

Посмотрите статью о создании контрольных точек(en) для получения подробной информации.

Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно

Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс cp_. Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить контрольную точку, а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно(en).

Контроль территории

Это система целей для контрольных точек, разбросанных по большой стратегической карте, как на tc_hydro. Большая карта разбивается на секции, с одной контрольной точной в каждой. В течение раунда, большинство карты закрыто, и команды борятся за контроль над двумя точками. Когда комнада захыватывает точку врага, они получают доступ к соседней секции карты. Затем начинается новый раунд, с новой парой контрольных точек. Так продолжается до тех пор, пока одна команда не захватит всю карту. Карты режима Контроля территории помечаются префиксом tc_.

Сопровождение груза

Еще одна стандартная система Атаки/Защиты, в которой одной из команд предстоит дотолкать вагонетку из одного конца карты в другой за отведенное время, и где другая команда должна помешать тележке достигнуть пункта назначения. По пути располагаются контрольные точки, захват которых добавляет время и не позволяет вагонетке катиться назад. Карты Сопровождения груза помечаются префиксом pl_.

Гонка сопровождения

Это симметричная версия режима сопровождение груза, в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима гонка сопровождения имеют префикс plr_.

Арена

Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс arena_.

Также посмотрите статью о создании карт типа Арена(en) для получения подробной информации.

Царь горы

Это вариант захвата контрольных точек, всего лишь с одной точкой, которая должна быть захвачена и удержана в течение определенного количества времени. У каждой команды свой таймер, ведущий отсчет лишь когда команда владеет контрольной точкой и который останавливается, когда точку захватывает другая команда. Раунд заканчивается, когда один из таймеров дойдет до нуля. Карты режима Царь горы обычно схожи по дизайну с режимом Арена и имеют префикс koth_.

Немного о дизайне

  • Все это лишь базовые пути создания карт, но крайне важно, чтобы ваша карта опиралась на большинство этих факторов. Важнее всего - тим геймплея, остальное -вторично. Определитесь с режимом и опирайтесь на него, планируйте, исходя из него.

См. также