Ru/Team Fortress 2/Basic Map Construction: Difference between revisions
No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(27 intermediate revisions by 6 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Базовое создание карт}} | {{DISPLAYTITLE:Базовое создание карт}} | ||
Карты в Team Fortress 2 | Карты в Team Fortress 2 содержят ряд особых элементов, которые используются для создания различных игровых режимов. эта статья попытается рассказать о соотвествующем стилю игры использовании этих элементов. | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
Line 10: | Line 11: | ||
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения. | Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения. | ||
Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по | Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по {{L|Team Fortress 2/Creating a Spawnroom|созданию комнат возрождения}}. | ||
Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив. | |||
# | # Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются. Посмотрите статью о {{L|TF2/Respawn Areas|зонах возрождения}}. | ||
# | # Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения. Посмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Barriers|барьерах на входе в комнату возрождения}}. | ||
# | # Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится. Посмотрите статью о {{L|TF2/Team-Specific Doors|дверях для определенной команды}}. | ||
# | # Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя. Посмотрите статью о {{L|TF2/Resupply Areas|зонах пополнения}}. | ||
=== | === Двери и барьеры для определенной команды === | ||
Эти Entity не дают членам одной из команд проникать в определенные зоны, либо двигаться в определенном направлении. Почти всегда они используются возле респаунов, чтобы не допустить [http://en.wikipedia.org/wiki/Spawn_camping spawn camping, то есть Кемпинга со стороны противника]. Они также могут использоваться на картах Атаки/Защиты, чтобы не пропускать обороняющихся далеко вглубь определенных зон. Решетка в верхнем левом проходе первого сегмента на карте cp_dustbowl - хороший пример. | |||
Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет. | |||
Смотрите статьи {{L|TF2/Team-Specific Barriers|Team-Specific Barriers}} и {{L|TF2/Team-Specific Doors|Team-Specific Doors}} для дополнительной информации. | |||
=== | === Зоны пополнения === | ||
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах. | |||
Также посмотрите {{L|TF2/Resupply Areas|статью о зонах пополнения}} для получения более подробной информации. | |||
=== | === Аптечки и боеприпасы === | ||
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера. | |||
Также посмотрите {{LCategory|Team Fortress 2 Entities|список entity Team Fortress 2}} для получения более подробной информации. | |||
== | == Типы, цели и описание типов карт == | ||
В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей. | |||
=== | === Захват флага === | ||
Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом '''ctf_'''. Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей. | |||
Она состоит лишь из двух параметров {{L|item_teamflag}} и двух [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|Entity на основе брашей]] {{L|func_capturezone}} . | |||
Посмотрите статью о создании карт типа {{L|Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems|Захват флага}} для получения подробной информации. | |||
=== | === Симметричные контрольные точки === | ||
Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом '''cp_'''. Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки. | |||
Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из {{L|trigger_capture_area}} и {{L|team_control_point}}. Одна функция {{L|team_control_point_master}} определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока. | |||
Посмотрите статью о {{L|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|создании контрольных точек}} для получения подробной информации. | |||
=== | === Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно === | ||
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс '''cp_'''. Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить '''контрольную точку''', а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании {{L|TF2/Creating a Linear Gameplay Map|карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно}}. | |||
=== | === Контроль территории === | ||
Это система целей для контрольных точек, разбросанных по большой стратегической карте, как на tc_hydro. Большая карта разбивается на секции, с одной контрольной точной в каждой. В течение раунда, большинство карты закрыто, и команды борятся за контроль над двумя точками. Когда комнада захыватывает точку врага, они получают доступ к соседней секции карты. Затем начинается новый раунд, с новой парой контрольных точек. Так продолжается до тех пор, пока одна команда не захватит всю карту. Карты режима Контроля территории помечаются префиксом '''tc_'''. | |||
=== | === Сопровождение груза === | ||
Еще одна стандартная система Атаки/Защиты, в которой одной из команд предстоит дотолкать вагонетку из одного конца карты в другой за отведенное время, и где другая команда должна помешать тележке достигнуть пункта назначения. По пути располагаются контрольные точки, захват которых добавляет время и не позволяет вагонетке катиться назад. Карты Сопровождения груза помечаются префиксом '''pl_'''. | |||
=== | === Гонка сопровождения === | ||
Это симметричная версия режима '''сопровождение груза''', в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима '''гонка сопровождения''' имеют префикс '''plr_'''. | |||
=== | === Арена === | ||
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс '''arena_'''. | |||
Также посмотрите {{L|TF2/Making an Arena map|статью о создании карт типа Арена}} для получения подробной информации. | |||
=== | === Царь горы === | ||
Это вариант захвата контрольных точек, всего лишь с одной точкой, которая должна быть захвачена и удержана в течение определенного количества времени. У каждой команды свой таймер, ведущий отсчет лишь когда команда владеет контрольной точкой и который останавливается, когда точку захватывает другая команда. Раунд заканчивается, когда один из таймеров дойдет до нуля. Карты режима Царь горы обычно схожи по дизайну с режимом Арена и имеют префикс '''koth_'''. | |||
== | == Немного о дизайне == | ||
* | * Все это лишь базовые пути создания карт, но крайне важно, чтобы ваша карта опиралась на большинство этих факторов. Важнее всего - тим геймплея, остальное -вторично. Определитесь с режимом и опирайтесь на него, планируйте, исходя из него. | ||
== | == См. также == | ||
* | *{{L|Team Fortress 2 Level Creation|Создание карт для Team Fortress 2}} | ||
* | *{{L|TF2_Design_Theory|О дизайне карт}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Team Fortress 2}} |
Latest revision as of 04:07, 22 August 2024
Карты в Team Fortress 2 содержят ряд особых элементов, которые используются для создания различных игровых режимов. эта статья попытается рассказать о соотвествующем стилю игры использовании этих элементов.
Основные компоненты
Комнаты возрождения
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.
Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по созданию комнат возрождения .
Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, построив.
- Комнату в которой в начале раунда появляются игроки, а затем во время боя там возрождаются. Посмотрите статью о зонах возрождения .
- Невидимый барьер на выходе, с большим красным значком, блокирующий вход вражеской команды в вашу комнату возрождения. Посмотрите статью о барьерах на входе в комнату возрождения .
- Дверь которая пропускает только ваших товарищей и создает барьер для игроков вражеской команды, да и в целом такая дверь лучше смотрится. Посмотрите статью о дверях для определенной команды .
- Один или более шкафчиков, которые могут лечить и пополнять ваш боезапас во время боя. Посмотрите статью о зонах пополнения .
Двери и барьеры для определенной команды
Эти Entity не дают членам одной из команд проникать в определенные зоны, либо двигаться в определенном направлении. Почти всегда они используются возле респаунов, чтобы не допустить spawn camping, то есть Кемпинга со стороны противника. Они также могут использоваться на картах Атаки/Защиты, чтобы не пропускать обороняющихся далеко вглубь определенных зон. Решетка в верхнем левом проходе первого сегмента на карте cp_dustbowl - хороший пример.
Часто они встречаются вместе, накладываясь друг на друга в одном дверном проеме. В таком случае, барьер надежно защищает от игроков и гранат, а дверь - от пуль и ракет.
Смотрите статьи Team-Specific Barriers и Team-Specific Doors для дополнительной информации.
Зоны пополнения
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.
Также посмотрите статью о зонах пополнения для получения более подробной информации.
Аптечки и боеприпасы
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.
Также посмотрите список entity Team Fortress 2 для получения более подробной информации.
Типы, цели и описание типов карт
В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей.
Захват флага
Эта система целей используется в часто встречающейся карте 2fort, и помечается префиксом ctf_. Одна команда должна захватить флаг другой команды и доставить его в свою зону захвата. Это простейшая система целей.
Она состоит лишь из двух параметров item_teamflag и двух Entity на основе брашей func_capturezone .
Посмотрите статью о создании карт типа Захват флага для получения подробной информации.
Симметричные контрольные точки
Наиболее простая система целей для нескольикх контрольных точек. Она используется на картах Granary и Well, и обозначается префиксом cp_. Команды начинают с одного симметричного конца карты и должны захватить все контрольные точки.
Система целей для Симметричных контрольных точек состоит из нескольких контрольных точек, каждая из которых создана из trigger_capture_area и team_control_point . Одна функция team_control_point_master определяет часть игровой логики, включая расположение иконок в интерфейсе (HUD) игрока.
Посмотрите статью о создании контрольных точек для получения подробной информации.
Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс cp_. Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить контрольную точку, а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно .
Контроль территории
Это система целей для контрольных точек, разбросанных по большой стратегической карте, как на tc_hydro. Большая карта разбивается на секции, с одной контрольной точной в каждой. В течение раунда, большинство карты закрыто, и команды борятся за контроль над двумя точками. Когда комнада захыватывает точку врага, они получают доступ к соседней секции карты. Затем начинается новый раунд, с новой парой контрольных точек. Так продолжается до тех пор, пока одна команда не захватит всю карту. Карты режима Контроля территории помечаются префиксом tc_.
Сопровождение груза
Еще одна стандартная система Атаки/Защиты, в которой одной из команд предстоит дотолкать вагонетку из одного конца карты в другой за отведенное время, и где другая команда должна помешать тележке достигнуть пункта назначения. По пути располагаются контрольные точки, захват которых добавляет время и не позволяет вагонетке катиться назад. Карты Сопровождения груза помечаются префиксом pl_.
Гонка сопровождения
Это симметричная версия режима сопровождение груза, в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима гонка сопровождения имеют префикс plr_.
Арена
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс arena_.
Также посмотрите статью о создании карт типа Арена для получения подробной информации.
Царь горы
Это вариант захвата контрольных точек, всего лишь с одной точкой, которая должна быть захвачена и удержана в течение определенного количества времени. У каждой команды свой таймер, ведущий отсчет лишь когда команда владеет контрольной точкой и который останавливается, когда точку захватывает другая команда. Раунд заканчивается, когда один из таймеров дойдет до нуля. Карты режима Царь горы обычно схожи по дизайну с режимом Арена и имеют префикс koth_.
Немного о дизайне
- Все это лишь базовые пути создания карт, но крайне важно, чтобы ваша карта опиралась на большинство этих факторов. Важнее всего - тим геймплея, остальное -вторично. Определитесь с режимом и опирайтесь на него, планируйте, исходя из него.