De/VMT: Difference between revisions

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Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".
Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".
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Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren
Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren


# [[Texture|Textur-namen]]
# {{L|Texture|Textur-namen}}
# [[Material surface properties|Physikalische Oberflächen-typen]]
# {{L|Material surface properties|Physikalische Oberflächen-typen}}
# [[Shader]]-spezifische parameter
# {{L|Shader}}-spezifische parameter
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# [[Material Proxy|Proxies]]
# {{L|Material Proxy|Proxies}}


== Ein einfaches Beispiel ==
== Ein einfaches Beispiel ==
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  }
  }


Das ist ein einfaces [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material.
Das ist ein einfaches [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material.


#Es wird der <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit [[lightmap]]s (z.B. [[brush]]es) gedacht ist.
#Es wird der <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit {{L|lightmap}}s (z.B. {{L|brush}}es) gedacht ist.
#''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.''
#''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.''
#Der <code>[[$basetexture]]</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
#Der <code>{{L|$basetexture}}</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
#<code>{{L|$surfaceprop}}</code> gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
#''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.''
#''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.''


Wichtig: Dieses Material kann nur für [[Brush]]es verwendet werden. Wenn es für ein [[model|Modell]] benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den <code>[[VertexLitGeneric]]</code>- statt dem <code>[[LightmappedGeneric]]</code>-shader benützt.
Wichtig: Dieses Material kann nur für {{L|Brush}}es verwendet werden. Wenn es für ein {{L|Model|Modell}} benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>- statt dem <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code>-shader benützt.


Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten [[shader]]n , wie zum Beispiel, [[Phong]] effekte dir vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.
Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten {{L|shader}}n , wie zum Beispiel, {{L|Phong}} effekte dir vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.


{{tip|Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anführungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anführungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht nötig}}
{{tip|Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anführungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anführungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht nötig}}
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== Materialien finden ==
== Materialien finden ==


Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder [[Mod]]s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist [[Hammer]]'s eingebaute Textur-auswahl.
Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder {{L|Modification|Mod}}s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist {{L|Hammer}}'s eingebaute Textur-auswahl.


Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem [[GCF]]-archiv mit [[GCFScape]] entpacken. Die meisten Materialien sind in [[GCF|GCFs]] mit "material" im Namen.
Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem {{L|GCF}}-archiv mit {{L|GCFScape}} entpacken. Die meisten Materialien sind in {{L|GCF|GCFs}} mit "material" im Namen.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==


*[[Creating a Material|Wie man ein Material erstellt]]
*{{L|Creating a Material|Wie man ein Material erstellt}}
*[[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting für Materialien]]
*{{L|Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting für Materialien}}
* [[$basetexture]]
* {{L|$basetexture}}
* [[$envmapmask]] (specular mask)
* {{L|$envmapmask}} (specular mask)
* [[$envmap]] (environment map)
* {{L|$envmap}} (environment map)
* [[$phong]] (diffuse reflection)
* {{L|$phong}} (diffuse reflection)
* [[$selfillum]]
* {{L|$selfillum}}


[[Category:Material System:de]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary:de]]
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 03:18, 22 August 2024

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Ein Material ist eine .vmt-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".

Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren

  1. Textur-namen(en)
  2. Physikalische Oberflächen-typen(en)
  3. Shader(en)-spezifische parameter
  4. Fallbacks(en)
  5. Proxies(en)

Ein einfaches Beispiel

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Das ist ein einfaches Kiesstrand-material.

  1. Es wird der LightmappedGeneric(en) shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit lightmap(en)s (z.B. brush(en)es) gedacht ist.
  2. Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.
  3. Der $basetexture(en)-parameter ist hier auf coast\shingle_01, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
  4. $surfaceprop(en) gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
  5. Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.

Wichtig: Dieses Material kann nur für Brush(en)es verwendet werden. Wenn es für ein Modell(en) benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den VertexLitGeneric(en)- statt dem LightmappedGeneric(en)-shader benützt.

Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten shader(en)n , wie zum Beispiel, Phong(en) effekte dir vom VertexLitGeneric shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.

Tip.pngTipp:Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anführungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anführungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht nötig

Materialien finden

Materials sind im materials\-ordner deines Spieles oder Mod(en)s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist Hammer(en)'s eingebaute Textur-auswahl.

Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem GCF(en)-archiv mit GCFScape(en) entpacken. Die meisten Materialien sind in GCFs(en) mit "material" im Namen.

Siehe auch