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Fr/Creating Brush Entities: Difference between revisions

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In Hammer, a [[Primitives|Primitive]] is a relatively simple brush object. Primitives can be world geometry or interactive entities subject to physics & damage. In this example, we will create an interactive primitive, subject to physics & damage in the map: specifically, a 32 unit [http://www.oldmanmurray.com/features/39.html crate].
Dans Hammer, un [[Primitives|Primitif]] {{en}} est tout simplement un Brush (un objet solide). Les Primitifs peuvent être en "world geometry" (Assimilez ça à l'ossature du niveau) ou en entités interactives pouvant être sujette à la physique et aux dommages. Dans cet exemple, nous allons créer un primitif interactif, sujet à la physique & aux dommages dans la map, plus particulièrement, une [http://www.oldmanmurray.com/features/39.html caisse] {{en}} de 32 unités (32 inchs) .


# Select the [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] and create a cube in your map.
# Selectionnez le [[Hammer Block Tool|Block Tool]]{{en}} [[File:hammer_block.png|28px]] et créez un cube dans votre map.
# Open the [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] and [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]] for '''dev crate''''''Dev/dev_measurecrate02''' should be a 32x32 crate texture.
# Ouvrez le [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] {{en}} et filtrer les textures pour trouver "dev crate"<code>Dev/dev_measurecrate02</code> devrait être une texture de caisse de 32*32.
# Apply the '''dev/dev_measurecrate02''' texture to your cube. {{Note|If the grid on your 2D views is too large to get down to 32 units, press the <code>[</code> key or click the '''Smaller Grid''' button [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] to create smaller objects on the grid.}}
# Appliquez la texture <code>dev/dev_measurecrate02</code>  à votre cube. {{Note|Si la grille 2D est trop grosse pour descendre à 32 inchs, pressez sur la touche <code>[</code> ou cliquez sur le boutton '''Smaller Grid''' [[File:Hammer_SmallerGrid.png]] pour créer des objets plus petit sur votre grille.}}
# Resize your cube using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] until the texture fits properly on the cube. {{Note|To this point, creating primitives for world geometry and for interactive objects is the sameIn order to specify whether our crate is, indeed, world geometry or an interactive object, we must select it and move it either [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]] or [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|'''toEntity''' button ('''Ctrl+T''')]]
# Redimensionnez votre cube en utilisant le [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] {{en}} [[File:hammer_select.png|28px]] jusqu'à ce que la texture aille bien au cube. {{Note|A ce point , créer des primitifs pour le World Geometry et des objets interactifs est la même choseDans le but de spécifier la nature de notre caisse, c'est à dire, un bloc en world geometry ou un objet interactif, il faut le sélectionner et le changer de groupe, soit [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]] ou [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]] {{en}}.}}[[File:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|'''toEntity''' button ({{key|Ctrl|T}})]]
# Select the crate using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
# Sélectionnez votre caisse avec le {{L|Hammer Selection Tool|Selection Tool}}.
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|func_breakable object properties]]
[[File:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|func_breakable object properties]]
# Click the [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]] button to tie a [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|function]] to the primitive. This will bring up the [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]] dialog box.
# cliquez sur le bouton [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]] pour donner une fonction [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|function]] {{en}} à votre primitif. Ce qui se résultera par l'apparition d'une boîte de dialogue [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]] {{en}} vous permettant de choisir la fonction de votre bloc.
# Select [[Func_breakable|func_breakable]] from the '''Class:''' drop-down menu.
# Selectionnez {{ent:fr|func_breakable}} depuis le menu déroulant '''Class:'''.
# Under '''Keyvalues''', select '''Name''' and name your crate something descriptive.  
# Dans '''Keyvalues''', selectionnez '''Name''' et donnez un nom qui décrit bien votre objet. Par exemple "Breakable_crate" 
# Under '''Keyvalues''', select '''Strength'''. The Strength value specifies how much damage the crate can take before breaking. Set the value to '''1'''.
# Dans '''Keyvalues''', selectionnez '''Strength'''. La valeur "Strength"  va spécifier combien de dommages la caisse va t-elle pouvoir encaisser avant de se briser. Mettez  '''1'''.
# Under '''Keyvalues''', select '''Material Type'''. The material type specifies the sounds the crate will make and also what type of gibs it will break intoSelect '''Wood''' from the drop-down menu.
# Dans '''Keyvalues''', selectionnez '''Material Type'''. Le "material type" va spécifier la matière de votre brush, et donc les que la caisse produira mais aussi le genre des débris qui seront générés lors de la casseSlectionnez '''Wood''' (bois)  Depuis le menu déroulant.
# Under '''Keyvalues''', select '''Physics Impact Damage Scale'''. This scales damage energy when the object is hit by a physics object. {{Note|A value of '''0''' means this feature is disabled. Set to 1.0 for materials as strong as flesh, smaller numbers indicate stronger materials.}}
# Dans '''Keyvalues''', selectionnez '''Physics Impact Damage Scale'''. Cette valeur va être un facteur de damage quand l'objet sera percuté par un autre. {{Note|Une valeur de '''0''' signifie que cette fonctionnalité est désactivée . Mettez le à 1.0 pour des matériaux aussi résistant que la chaire, les petits nombres indiquent que l'objet est résistant.}}
# Click '''Apply''' and close the Object Properties dialog box.
# Cliquez sur '''Apply''' Et fermez la boîte de dialogue des propriétés de l'objet.
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==Crate Texture==
==Texture de la caisse==
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Textured functional crate]]
[[File:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Textured functional crate]]
Once our crate is correctly sized, we can apply a proper texture to it using the same technique we used previously.
Une fois que votre caisse est correctement dimensionnée, nous pouvons lui appliquer proprement une texture en utilisant la même technique que précédemment.
# Open the [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] and [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]] for '''crate'''.
# Ouvrez le [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] {{en}} et [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filtrez]] {{en}} les textures à la recherche d'une texture de '''crate''' (de caisse donc).
# Select '''props/woodcrate001a''' and apply it to your cube.  You may have to use the Face Edit Sheet to fit the texture to the cube. {{Note|Ensure that the texture is aligned to '''Face'''.}}
# Selectionnez '''props/woodcrate001a''' et appliquez la à votre cube.  Vous devrez utiliser le "Face Edit Sheet" pour faire coïncider correctement la texture au cube. {{Note|Assurez vous que la texture est bien alignée aux '''Faces'''.}}




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==External Links==
==Liens externes==
*[http://www.vadear.com/koko/?p=194 Creating Basic Primitives. On Vadear.com]
*[http://www.vadear.com/koko/?p=194 Creating Basic Primitives. On Vadear.com]
{{Navbar|Creating a Room:fr|Your First Map:fr|Adding Entities:fr}}
{{Navbar:fr|Applying Textures|Texturer|Your First Map|Votre Première map|Adding Point Entities|Ajouter une entitée}}


{{otherlang:fr}}
{{ACategory|Hammer}}
{{otherlang:fr:en|Creating Primitives}},
{{ACategory|Level Design}}
{{otherlang:fr:ru|Creating Primitives:ru}},
{{otherlang:fr:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
 
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Latest revision as of 06:01, 12 July 2024

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Properly-sized cube with 32x32 texture.

Dans Hammer, un Primitif English est tout simplement un Brush (un objet solide). Les Primitifs peuvent être en "world geometry" (Assimilez ça à l'ossature du niveau) ou en entités interactives pouvant être sujette à la physique et aux dommages. Dans cet exemple, nous allons créer un primitif interactif, sujet à la physique & aux dommages dans la map, plus particulièrement, une caisse English de 32 unités (32 inchs) .

  1. Selectionnez le Block ToolEnglish Hammer block.png et créez un cube dans votre map.
  2. Ouvrez le Texture Browser English et filtrer les textures pour trouver "dev crate". Dev/dev_measurecrate02 devrait être une texture de caisse de 32*32.
  3. Appliquez la texture dev/dev_measurecrate02 à votre cube.
    Note.pngNote:Si la grille 2D est trop grosse pour descendre à 32 inchs, pressez sur la touche [ ou cliquez sur le boutton Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png pour créer des objets plus petit sur votre grille.
  4. Redimensionnez votre cube en utilisant le Selection Tool English Hammer select.png jusqu'à ce que la texture aille bien au cube.
    Note.pngNote:A ce point là, créer des primitifs pour le World Geometry et des objets interactifs est la même chose. Dans le but de spécifier la nature de notre caisse, c'est à dire, un bloc en world geometry ou un objet interactif, il faut le sélectionner et le changer de groupe, soit toWorld ou toEntity English.
    toEntity button (Ctrl+T)
  5. Sélectionnez votre caisse avec le Selection Tool(en).
func_breakable object properties
  1. cliquez sur le bouton toEntity pour donner une fonction function English à votre primitif. Ce qui se résultera par l'apparition d'une boîte de dialogue Object Properties English vous permettant de choisir la fonction de votre bloc.
  2. Selectionnez func_breakable depuis le menu déroulant Class:.
  3. Dans Keyvalues, selectionnez Name et donnez un nom qui décrit bien votre objet. Par exemple "Breakable_crate"
  4. Dans Keyvalues, selectionnez Strength. La valeur "Strength" va spécifier combien de dommages la caisse va t-elle pouvoir encaisser avant de se briser. Mettez 1.
  5. Dans Keyvalues, selectionnez Material Type. Le "material type" va spécifier la matière de votre brush, et donc les que la caisse produira mais aussi le genre des débris qui seront générés lors de la casse. Slectionnez Wood (bois) Depuis le menu déroulant.
  6. Dans Keyvalues, selectionnez Physics Impact Damage Scale. Cette valeur va être un facteur de damage quand l'objet sera percuté par un autre.
    Note.pngNote:Une valeur de 0 signifie que cette fonctionnalité est désactivée . Mettez le à 1.0 pour des matériaux aussi résistant que la chaire, les petits nombres indiquent que l'objet est résistant.
  7. Cliquez sur Apply Et fermez la boîte de dialogue des propriétés de l'objet.

Texture de la caisse

Textured functional crate

Une fois que votre caisse est correctement dimensionnée, nous pouvons lui appliquer proprement une texture en utilisant la même technique que précédemment.

  1. Ouvrez le Texture Browser English et filtrez English les textures à la recherche d'une texture de crate (de caisse donc).
  2. Selectionnez props/woodcrate001a et appliquez la à votre cube. Vous devrez utiliser le "Face Edit Sheet" pour faire coïncider correctement la texture au cube.
    Note.pngNote:Assurez vous que la texture est bien alignée aux Faces.


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