De/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< De
Jump to navigation Jump to search
(German Translation of the Material-article / Some words are not translated because the english word is more common in german.)
 
m (obsolete language category)
 
(17 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberflaeche definiert. Es enthaelt alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht fuer "Valve Material Type".
{{LanguageBar}}


Die Informationen ueber das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren
Ein '''Material''' ist eine <code>.vmt</code>-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".


# [[Texture|Textur-namen]]
Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren
# [[Material surface properties|Physikalische Oberflaechen-typen]]
 
# [[Shader]]-spezifische parameter
# {{L|Texture|Textur-namen}}
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# {{L|Material surface properties|Physikalische Oberflächen-typen}}
# [[Material Proxy|Proxies]]
# {{L|Shader}}-spezifische parameter
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# {{L|Material Proxy|Proxies}}


== Ein einfaches Beispiel ==
== Ein einfaches Beispiel ==
Line 17: Line 19:
  }
  }


Das ist ein einfaces [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material.
Das ist ein einfaches [[Wikipedia:Shingle beach|Kiesstrand]]-material.


#Es wird der <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material fuer benutztung mit [[lightmap]]s (z.B. [[brush]]es) gedacht ist.
#Es wird der <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit {{L|lightmap}}s (z.B. {{L|brush}}es) gedacht ist.
#''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.''
#''Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.''
#Der <code>[[$basetexture]]</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
#Der <code>{{L|$basetexture}}</code>-parameter ist hier auf <code>coast\shingle_01</code>, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
#<code>{{L|$surfaceprop}}</code> gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
#''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.''
#''Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.''


Wichtig: Dieses Material kann nur fuer [[Brush]]es verwendet werden. Wenn es fuer ein [[model|Modell]] benoetigt wird, muesste man eine andere Version schreiben die den <code>[[VertexLitGeneric]]</code>- statt dem <code>[[LightmappedGeneric]]</code>-shader benuetzt.
Wichtig: Dieses Material kann nur für {{L|Brush}}es verwendet werden. Wenn es für ein {{L|Model|Modell}} benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>- statt dem <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code>-shader benützt.


Die meisten Shader koennen frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten [[shader]]n - zum Beispiel, [[Phong]] effekte werden nur vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstuetzt. Die gute Nachricht ist, dass nicht unterstuezte Parameter ignoriert werden.
Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten {{L|shader}}n , wie zum Beispiel, {{L|Phong}} effekte dir vom <code>VertexLitGeneric</code> shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.


{{tip|Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anfuehrungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anfuehrungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht noetig}}
{{tip|Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anführungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anführungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht nötig}}


== Materialien finden ==
== Materialien finden ==


Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder [[Mod]]s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist [[Hammer]]'s eingebaute Textur-auswahl.
Materials sind im <code>materials\</code>-ordner deines Spieles oder {{L|Modification|Mod}}s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist {{L|Hammer}}'s eingebaute Textur-auswahl.


Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten moechtes, muss du sie erst aus dem [[GCF]]-archiv mit [[GCFScape]] entpacken. Die meisten Materialien sind in [[GCF|GCFs]] mit "material" im Namen.
Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem {{L|GCF}}-archiv mit {{L|GCFScape}} entpacken. Die meisten Materialien sind in {{L|GCF|GCFs}} mit "material" im Namen.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==


*[[Creating a Material|Wie man ein Material erstellt]]
*{{L|Creating a Material|Wie man ein Material erstellt}}
*[[Notepadpp VDF languages|Notepad++ syntax highlighting fuer Materialien]]
*{{L|Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting für Materialien}}
* [[$basetexture]]
* {{L|$basetexture}}
* [[$envmapmask]] (specular mask)
* {{L|$envmapmask}} (specular mask)
* [[$envmap]] (environment map)
* {{L|$envmap}} (environment map)
* [[$phong]] (diffuse reflection)
* {{L|$phong}} (diffuse reflection)
* [[$selfillum]]
* {{L|$selfillum}}


[[Category:Material System]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 03:18, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Ein Material ist eine .vmt-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht für "Valve Material Type".

Die Informationen über das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren

  1. Textur-namen(en)
  2. Physikalische Oberflächen-typen(en)
  3. Shader(en)-spezifische parameter
  4. Fallbacks(en)
  5. Proxies(en)

Ein einfaches Beispiel

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Das ist ein einfaches Kiesstrand-material.

  1. Es wird der LightmappedGeneric(en) shader beutzt, das heisst, dass das Material für benutztung mit lightmap(en)s (z.B. brush(en)es) gedacht ist.
  2. Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.
  3. Der $basetexture(en)-parameter ist hier auf coast\shingle_01, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
  4. $surfaceprop(en) gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
  5. Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.

Wichtig: Dieses Material kann nur für Brush(en)es verwendet werden. Wenn es für ein Modell(en) benötigt wird, müsste man eine andere Version schreiben die den VertexLitGeneric(en)- statt dem LightmappedGeneric(en)-shader benützt.

Die meisten Shader können frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten shader(en)n , wie zum Beispiel, Phong(en) effekte dir vom VertexLitGeneric shader unterstützt werden. Zum Glück gibt es keine Fehlermeldungen wenn ein nicht unterstüzter Parameter verwendet wird, es passiert einfach nichts.

Tip.pngTipp:Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anführungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anführungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht nötig

Materialien finden

Materials sind im materials\-ordner deines Spieles oder Mod(en)s gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist Hammer(en)'s eingebaute Textur-auswahl.

Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten möchtest, muss du sie erst aus dem GCF(en)-archiv mit GCFScape(en) entpacken. Die meisten Materialien sind in GCFs(en) mit "material" im Namen.

Siehe auch