游戏机制讲解
游戏机制是玩家与一个或多个游戏元素之间的交互。
传送门 系列的机制都围绕着以非直观的方式将玩家或物品从一个地方移动到另一个地方。为了完成任务,谜题必须通过一个或多个 “目标状态”。这些机制用于将谜题中的每个目标状态联系在一起。
机制
分解 Portal 2 机制的一种方法是将每个谜题视为抽象图,节点连接每个状态。节点之间的连接就是机制。大多数将是双向的,这意味着状态可以很容易地反转。其他的则是单向的 - 为了返回到之前的状态,谜题必须通过中间状态。
实验室门
门有三个用途。首先,表示关卡的开始和结束。其次,表示两个谜题彼此无关。最后,门可以用作谜题中的临时障碍物。这些类型的门中的每一种都应该在外观上有足够不同,以防止玩家混淆。
例如,Portal 2 地下部分的关卡以推杆式门开始和结束,中间有各种门,具体取决于进度。
门应防止任何试图将测试物品夹在它们之间的行为。
拆解机、电梯等
这些是实验室的实际入场点和出场点。从机制的角度来看,它们是什么并不那么重要,因为它们只是构成了玩家如何进入下一个关卡的游戏内解释。
钉板、粘液、深渊和粉碎机
在单人游戏中,这些用于表示重大错误,因为通常需要在数次死亡间重新加载,因此应该相对容易地避免。相反,在合作关卡中,从中恢复不需要很长时间,因此可以自由地应用它们。
分解网和真空运输管道
分解网可防止实验项目进入另一个谜题或谜题的一部分。它还有助于指示一个谜题何时结束,如果它被放置在出口门附近的话。
不幸的是,真空运输管是从早期 Portal 2 中作为测试元件被剪下来的,因此它的外观再次被降级,为玩家提供道具。
面板
除了形成实验室的壁外,白色和加长面板还用于指示可能的传送门或凝胶放置。扩展面板可帮助玩家理解谜题,而不必透露答案,并为教程谜题提供提示。在某些情况下(例如信仰跳板和倾斜面板组合),它们可用于确保解谜期间传送门的使用和位置。
为此,它是正确放置传送门的便捷工具。它确保传送门被准确放置,这样玩家就不会最终撞到设计师不想让他们做的事情,例如激光在第一次尝试时就击中了他们的目标,以及其他减少乏味的效果。必须恰到好处地触发传送门并不有趣。另一方面,除非绝对需要,否则通常应避免使用 “force placement” 辅助方法。这个 keyvalue 的默认描述非常具有误导性:它与传送门放置规则无关,而是在使用 helper 后去除了 “cooldown” 时间,强制传送门无论如何都要锁定它。由于放置辅助对象是不可见的,因此如果传送门表面看起来更大,但实际上只允许将传送门放置在特定位置,则此行为可能会让玩家感到沮丧。info_placement_helper
请记住,一个好的谜题应该给玩家片刻的顿悟,而不是让他们觉得自己很愚蠢或让他们沮丧到放弃的地步。让玩家感到沮丧的最好方法是不留下任何关于如何解决难题的指示。太多的传送门表面会导致反复试验的游戏,这既乏味又无聊。没有足够的传送门表面使难题变得太明显了。
玻璃墙
允许玩家看到谜题的另一部分,同时阻止其立即通过。这些帮助玩家理解谜题的机制。记住,放弃解决方案和让玩家看到他们正在做什么之间的区别非常重要。
它们在合作模式中尤为重要,并广泛用于迷宫般的信任谜题。
光棚和带孔的玻璃
允许玩家使用传送门查看或通过。这是在谜题中确保传送门状态的一种方式。
按钮和开关
按钮和开关是传送门游戏的标志性部分。它们的使用主要指导玩家的移动和谜题中的道具。
- 小按钮要求玩家前往谜题中的某个点。这使设计人员能够确定玩家的位置,或使玩家在解决方案的某个阶段远离另一个位置。
- 合作模式下同时激活需要两个玩家访问两个点,因此功能类似于小按钮。
- 超级按钮(地面加重按钮)需要玩家或道具在某个点上花费时间,通常确保玩家或道具在谜题的几个步骤中处于位置。
指示灯
这些东西能向玩家展示某些机制是如何运作的。当激活的内容无法从激活位置看到时,它们尤为重要。例如:如果一个按钮打开了墙另一侧的门,请使用指示灯将两者关联起来。否则,该按钮可能看起来毫无用处。
理想情况下,将按钮放在它激活的事物旁边。能减轻对指示灯的需求,但并非对所有实验室都有用。
移动平台
包括垂直移动的电梯、水平移动的平台和其他元素,平台是与状态相关的关卡几何体。自移动平台为谜题引入了计时元素,而响应按钮或其他机制而移动的平台可以像门一样使用。它们也可以用作技巧地板,在一定时间后掉落玩家或物品。
信仰跳板
弹射板的作用是允许玩家或物品从谜题的一个部分移动到另一个部分,而不必允许向相反的方向移动。它们几乎与单向门相同,只是更令人兴奋。空中信仰跳板可以通过在其发射路径上允许一个传送门来使其更方便。
炮塔
炮塔的功能与《传送门 1》中的相同,可以被认为是临时或永久的障碍物,让玩家可以选择传送门经过它们,将物体放在顶部以推倒它们,或者从它们下方传送以将其翻倒,但它们可以防止玩家简单地穿过某些区域。
激光与接收器
这对设备的工作方式类似于按钮与盒子。主要区别在于盒子和按钮不需要位于同一位置以形成闭合电路。此外,使用传送门可以将盒子移出系统。这个盒子也不是绝对必要的,因为传送门可以用来重定向光束。
方块
用作梯子、光束阻挡器、光束重定向器(以及武器)、盾牌[1] ,以及用于按住按钮。在提供它们时考虑这些用途,因为虽然它们可能对谜题很重要,但它们也可以以意想不到的方式使用。
强光桥
强光桥可用作便携式墙壁或便携式双向通路。确保在设计谜题时考虑这两种用途。当牵引漏斗启用时,不要插入强光桥。
牵引漏斗
牵引漏斗是一个单向通道,类似于空中信仰跳板。可以通过巧妙地使用按钮等执行器转换为双向通路。
凝胶
它为面板带来了状态,创造了一套全新的有趣的谜题机制。使用凝胶,让面板在同一个谜题中可以有四种不同的状态:非传送门、可传送门、排斥和推进。
凝胶能通过分解网和光棚。
转化凝胶
当将转化凝胶加入谜题时,可以采取两种方法。最简单的方法,也可能是最安全的玩法,是假设每个表面都将变为可传送门的。另一种方法是设置谜题,使凝胶只能应用于特定表面,通常具有与所需表面相反的门户表面。第二种方法可能需要大量测试,而前者可以创建非常困难的谜题,因为玩家只是将凝胶射到每个地方,没有特定的目标。
排斥凝胶
允许玩家将表面(包括硬光桥和墙壁)转换为类似跳板的涂层。应注意防止意外使用排斥凝胶。
推进凝胶
转换后的表面允许玩家更快地移动。可与斜坡和/或排斥凝胶结合使用,以创建空中信仰跳板状机械装置,或作为涉及钉板、特技地板等的谜题解决方案的一部分。
标志
告知玩家他们在一系列测试中的相对位置、给定测试将涉及的内容以及让玩家感受自己正在参加测试。
自下而上的设计
处理传送门谜题设计的一种方法是设置几个谜题状态,玩家在获得最终解决方案的途中将经过这些状态。一旦建立了这些状态,就可以使用机制来确保玩家遵循谜题状态所暗示的路径。
使用这种方法,没有必要对最终的谜题有一个完整的了解,这使其成为快速开始设计关卡的绝佳方式。相反,设计师决定谜题将经过哪些状态,然后构建关卡以适应该模式。以下是示例工作流:
1. 首先写出一个表格,显示所涉及的可变元素以及它们在拼图的每个阶段将要做什么(或已经对它们做什么)。
Elements Step: 1 2 3 4 5 6 7 Small Button Pressed Reflector Cube Hidden Hidden Dropped Reflecting Reflecting On Button On Button Large Button Depressed Depressed Depressed Trap Door Open Open Open Exit Door Open
在完成之前,不要担心表格是否有意义。将此部分视为蓝图的蓝图。使它变得有意义的过程是最终设计的来源。
2. 启动 Hammer(或 Puzzle Maker)并将将要解决谜题的空间放在一起。现在,请忽略表格,专注于制作一个干净的架构布局。
3. 在架构中实现表。当你这样做时,一个关于谜题应该是什么的想法应该开始形成,并且你会开始找到修复表格的方法,使其遵循实际的解决方案。
4. 测试所有内容。尝试以意想不到的方式解开谜题。这些替代解决方案通常会建议其他设计。
5. 重复直到满意为止。
6. 清理所有东西,让它闪闪发光 - 添加灯光、声音、音乐
自上而下设计
这是大多数初学者本能地使用的方法,也是许多受启发的专业人士。这是构建已经想到的东西的实际方法。其必然结果是,如果没有想法,就没有产品。它也很适合于机制中心设计,在这种设计中会引入一个机制,然后其他一切都会随之而来。
在自上而下的设计中,最重要的事情是不要忽视心理图景,当将想法付诸实践涉及几个步骤时,这很容易做到。即使传送门关卡设计中有很多很多步骤。
第二件最重要的事情是确保当时看起来是个好主意实际上是一个好主意。从朋友那里反弹,看看他们怎么看,并记下任何批评。如果他们没有 “明白”,请解释。这也将有助于将想法具体化。
1. 在白板、纸、信封背面等任何东西上快速勾勒出想法。忽略细节,专注于中心思想。
2. 打开 Hammer 并整理草稿。测试主题,看看是否值得追求。
3. 进行调整并重复。
4. 添加详细信息并上传!