Механика игры (Portal 2)

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.

P2 mechanics 00 ru.png

Механика серии игр Portal заключается в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое, но для достижения цели необходимо проявить сообразительность. Чтобы пройти испытание, сначала необходимо последовательно решить одну или несколько "подзадач". Механика используется, чтобы связать одну подзадачу с другой.

Механика

Самый простой способ понять механику Portal 2 - представить каждую головоломку в виде абстрактной схемы, где последовательность действий выражена графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, т.е. последовательность действий может быть легко изменена. Но некоторые имеют только один переход, и для возврата в предыдущее состояние потребуется пройти несколько промежуточных шагов.

Двери

Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы отделить две головоломки, не связанных друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.

Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижными дверями, а между ними находятся двери другого типа, в зависимости от контекста.

Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо предметов.

Разборочные аппараты, лифты и т.п.

По сути это места для входа в уровень и выхода из него. Не важно, как они выглядят с механической точки зрения, они просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.

Прессы, токсичная вода, ямы, лазерные поля и измельчители

В одиночной игре они используются для обозначения серьезных ошибок игрока, так как после смерти необходима повторная загрузка, и поэтому их (ошибок) относительно легко избежать. А в кооперативном режиме очень легко восстановиться после смерти, и эти объекты могут использоваться свободно. Они помогут игрокам в определенных ситуациях, где очень сложно вернуться к ранним частям головоломки, если выбранное решение окажется неверным. Лазерное поле смертельно для игрока, но через него можно передавать предметы и ставить порталы.

Поля антиэкспроприации и пневматические трубы

Поле антиэкспроприации преграждает путь к следующей головоломке или к части головоломки. Оно также служит подсказкой об окончании уровня, если разместить его рядом с выходной дверью.

К сожалению, пневматические трубы были вырезаны из Portal 2 как тестовые элементы, и теперь они служат лишь для замены предметов для игрока.

Важно, чтобы необходимый предмет нельзя было безвозвратно утерять, иначе игроку придется перезапустить уровень, чтобы решить загадку.

Панели

Помимо формирования стен для тестовых камер, белые и выдвинутые панели используются для обозначения порталопригодных поверхностей и мест для геля. Выдвинутые панели помогают игроку уловить суть задачи, не выдавая ее решения, а также служат подсказкой в обучающих головоломках. В некоторых случаях (таких, как комбинация панели веры и панели под углом) они буквально заставляют игрока использовать портал и принять правильную позицию.

Этой цели служит info_placement_helper(en), удобный инструмент для обеспечения правильной установки портала. Он гарантирует, что порталы будут поставлены точно, так, чтобы игроки не ударялись о предметы, не предназначенные дизайнером для них, лазеры попадали в гнезда с первой попытки, и прочие уменьшающие скуку вещи. Делать порталы только правильно не так весело. :)

Помните, что в хорошей головоломке у игрока обязательно возникнет момент озарения, не давайте ему чувствовать себя тугодумом или все бросить и сдаться. Лучший способ расстроить игрока - это не оставить никаких обозначений о том, как решить головоломку. Слишком много портальных поверхностей сведет игровой процесс к методу проб и ошибок, что довольно утомительно и скучно. Недостаточное количество поверхностей сделает головоломку слишком очевидной.

Стеклянные стены

Позволяют игроку видеть другую часть головоломки, не давая ему проникнуть туда. Они помогают понять механику головоломки. Очень важно понимать разницу между прямой выдачей решения и тем, что позволяет игроку видеть то, что он делает.

Это особенно важно в кооперативном режиме, и они широко используются в головоломках-лабиринтах.

Решетки и стекла с отверстием

Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них с помощью порталов. Это даёт возможность сохранить состояние порталов в середине головоломки.

Кнопки и переключатели

Кнопки и переключатели являются основными элементами игровой механики. Их использование определяет передвижение игроков и различных материалов.

  • Малая кнопка заставляет игрока перейти в другую позицию в головоломке. Это позволяет дизайнеру знать, куда перейдет игрок или не позволить игроку перейти в другую позицию на определенном этапе решения.
  • Синхронный переключатель в кооперативном режиме заставляет обоих игроков перейти в две разные точки, и тем самым работает как малая кнопка.
  • Суперкнопка заставляет игрока или материал находиться в точке некоторое время, обычно обеспечивая нахождение в таком положении на протяжении нескольких шагов головоломки.

Индикаторные огни

Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В ином случае кнопка может показаться игроку бесполезной.

В идеале, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с предметом, который он активирует. В этом случае нужда в индикаторах отпадает, но на практике это применимо не ко всем тестам.

Подвижные платформы

Включают в себя вертикальные лифты, горизонтальные движущиеся платформы и другие элементы, зависящие от геометрии уровня. Самодвижущиеся платформы привносят в головоломку ограничения по времени, например, платформы, которые начинают двигаться после нажатия на кнопку (или от другого действия) можно использовать в качестве двери. Также их можно использовать в качестве ловушки на полу, которая сбрасывает игрока или предмет после определенного времени.

Платформы можно рассматривать как односторонние или двусторонние проходы, или более сложные структуры. Несомненно, они более универсальны, чем более сложные механизмы.

Воздушные панели веры

Воздушные панели позволяют игрокам или предметам передвигаться из одной части головоломки в другую, но не дают вернуться назад в исходную позицию. Они чем-то схожи с дверью, открывающейся в одну сторону, но только больше захватывают дух. Воздушные панели можно сделать "переносными", позволив игроку поставить портал на пути запуска панели.

Турели

Турели выполняют ту же функцию, что и в Portal. Их можно использовать как временные, либо постоянные препятствия, давать игроку возможность ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дают игроку просто пройти через некоторые зоны.

Термический луч подавленности и приёмник

Эта пара устройств работает подобно схеме куба и кнопки. Основное отличие в том, что направляющему кубу и приемнику не нужно находиться в одном месте, чтобы сформировать замкнутую цепь. Кроме того, с помощью порталов можно вывести куб из системы вообще, поскольку для перенаправления луча можно использовать только порталы.

Кубы

Используются в качестве лестницы, блокираторов лучей лазеров, перенаправителей луча (таким образом становясь оружием), щитов [1] и как держателей кнопок. Помимо вышеперечисленных способов, когда они могут стать важным элементом головоломки, их также можно использовать непредусмотренным способом.

Мосты плотного света

Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые заграждения или проходы, сквозь которые можно ставить порталы. При создании головоломок учитывайте обе возможности их использования. Не используйте мосты плотного света, когда их функцию может выполнить экскурсионная воронка.

Экскурсионная воронка

Экскурсионная воронка - это проход в одну сторону, подобный воздушной панели веры. При умном использовании переключателей и кнопок её можно превратить с двухсторонний проход.

Гель

Игра Tag: The Power of Paint привнесла в Portal 2 новый способ использования панелей, создав совершенно новую игровую механику с целым рядом возможностей. С помощью гелей панелям можно задавать четыре различных свойства в одной и той же головоломке: сделать не-/порталопригодной, отталкивающей или ускоряющей.

Гель может проходить сквозь поля антиэкспроприации и решётки.

Преобразующий гель

При использовании в головоломке преобразующего геля можно выбрать одно из двух решений его реализации. Самый простой и, возможно, наиболее безопасный способ заключается в создании карты с учетом того, что на любой ее поверхности игрок сможет создать портал. Второй способ заключается в более детальном осмыслении при проектировании головоломки, и предполагает, что гель сможет попасть только на определенные поверхности. Второй способ может потребовать много проверок и тестов, в то время как первым способом можно создать очень сложные задачи, так как игрок сможет распространять гель везде, где это возможно, так и не догадываясь о решении.

Отталкивающий гель

Позволяет игрокам превращать поверхности (включая мосты плотного света и стены) в подобие панелей веры. Необходимо отслеживать возможность непредусмотренного использования отталкивающего геля при создании головоломки.

Ускоряющий гель

Поверхности с этим гелем ускоряют движение игрока. Может использоваться в комбинации с уклонами и/или отталкивающим гелем для создания механики, похожей на панель веры, или для решения головоломок с прессом.

Тестовые знаки

Информируют игрока о его относительной позиции в цепочке тестов, о том, что будет в этом тесте, а также о том, что это начало теста. Старайтесь почаще напоминать игрокам, что они проходят тестирование, иначе они начнут отвлекаться и растеряются. Один из способов - панели в виде слова "ТЕСТ" на стене. Кроме того, игроку важно знать, кто сделал этот тест. Если, например, вас зовут Уитли, напишите свое имя на стене с помощью панелей. Лучше всего использовать какой-нибудь псевдоним, которым вы пользуетесь в Интернете. :)

Воплощение механики в дизайне

Простейшая головоломка может включать только одну промежуточную цель типа "положить куб на кнопку и выйти через дверь", так что конечное состояние головоломки - это единственное, что нужно учитывать. Более сложные головоломки включают ряд изменений состояния для завершения. Рассмотрим следующие действия:

  1. Получение куба с выступа посредством порталов.
  2. Размещение куба на кнопки для изменения направления воронки.
  3. Перелет через пропасть с помощью порталов и воронки.
  4. Снятие куба с кнопки для смены направления воронки.
  5. Перелет в затягивающей воронке до другого выступа к выходу.

Куб, воронка и кнопка проходят несколько промежуточных состояний для завершения головоломки. Также стоит отметить, что головоломка не заканчивается в устойчивом состоянии, как с простой комбинацией 'куб-кнопка'.

Восходящее проектирование

Один из способов проектирования головоломки для Portal - создать в головоломке несколько подзадач, через которые игрок будет проходить на пути к финальному решению. После создания подзадач используйте механику, чтобы игрок следовал пути, подразумеваемом подзадачами головоломки.

Для использования этого подхода не обязательно знать, как будет выглядеть головоломка в конечном итоге, что делает его отличным способом для быстрого проектирования уровней. Вместо этого дизайнер решает, через какие состояния пройдет головоломка, и затем достраивает уровень, соответствующий тому образцу. Ниже приведен пример процесса такого проектирования:

1. Составьте таблицу элементов головоломки и того, что они делают (или что с ними происходит) на каждом этапе головоломки.

Элементы Этап: 1 2 3 4 5 6 7
Малая кнопка Нажата
Направляющий куб Невидим Невидим Сброшен Отражает Отражает На кнопке На кнопке
Большая кнопка Нажата Нажата Нажата
Опускная дверь Открыта Открыта Открыта
Выходная дверь Открыта

Не думайте о смысле таблицы, пока не закончите её. Считайте эту часть концепцией проекта. Смысл таблицы заключается в том, что из нее выйдет окончательный проект.

2. Запустите Hammer (или редактор уровней) и сведите воедино пространство, где будет решаться головоломка. Сейчас игнорируйте таблицу и сосредоточьтесь на правильном архитектурном плане.

3. Воплотите таблицу в архитектуре. По ходу работы начнет формироваться представление о том, какой головоломка должна стать, и вы найдёте способы, как исправить таблицу, чтобы она соответствовала фактическому решению.

4. Проверьте всё. Попробуйте решить головоломку непредусмотренным способом. Часто из-за этих альтернативных решений приходится переделывать планировку.

5. Повторяйте проверку, пока не получите удовлетворительный результат.

6. Доведите все до блеска - добавьте свет, звуки, музыку (в переносном смысле :)).

Нисходящее проектирование

Такой подход инстинктивно используется большинством начинающих, но также и многими вдохновленными профессионалами. Фактически, это воплощение того, что уже есть в голове. Следовательно, если нет идеи, то нет и продукта. Это также подходит для дизайна, основанного на механике, и где всё остальное вытекает из неё.

В нисходящем проектировании самое важное - не потерять мысленную картину, что легко может произойти через несколько шагов в ходе воплощения идеи на практике. А в проектировании уровней для Portal требуется очень и очень много шагов.

Второй важный момент - убедиться, что то, что раньше казалось хорошей идеей, действительно хорошая идея. Посоветуйтесь с другом и запишите любые критические замечания. Если ему непонятно, объясните. Это также поможет отшлифовать идею.

1. Набросайте идею на клочке бумаги, конверте, салфетке - на чём угодно. Игнорируйте детали и сосредоточьтесь на основной идее.

2. Откройте Hammer и создайте черновой вариант. Проверьте главную идею и убедитесь, что она оправдала себя.

3. Внесите коррективе и повторите проверку.

4. Добавьте деталей и загрузите в Интернет!