DOTA机器人脚本(Dota Bot Scripting)
概述
Dota中的机器人脚本通过lua语言实现。该过程是服务器级别的,因此并不需要实现检查屏幕像素或是模拟鼠标点击这样的操作;脚本会检查游戏状态并直接发送指令到各部件。脚本可以完全访问所有的实体位置,冷却时间,法力值,等等队伍中的玩家所期望的内容。API所限制的操作脚本也不能执行——战争迷雾中的单位不能被查寻,对非脚本控制的对象不能下达指令,等等。
现在已经有了一个为机器人脚本开发开设的论坛。 dev subforum
除了lua脚本之外,底层的C++机器人代码仍然存在,而且脚本能够决定对机器人的安排使用多少底层代码。 机器人被组织为三个评估和决策等级:
团队级别
这一级别代码决定全体团队成员去推线,防守,打钱发育,或是去打肉山。这些要求独立存在于任何机器人的状态之外。它们不是强制性的;事实上它们不会决定任何机器人的任何行为。这些要求仅仅为所有机器人提供可用的决策依据。
模式级别
模式是一种高级的要求,机器人会频繁地在模式间切换,选择最高分数的模式作为它们当前行为的模式。例如对线,尝试杀死某个单位,打钱,撤退和推塔等模式。
行为级别
行为是机器人可以基于即时去做的,单独的一件事。这些事粗略地说,是关于鼠标点击和按下按钮的行为——像是移动到某个位置,攻击某个目标,或是购买某样物品。
整体流程上大概是团队级别提供对全体队员当前战略的顶层指导。每个机器人会评估它们各个模式的需求分数,综合考虑团队级别的需求和机器人个体级别的需求。分数最高的模式将变为当前激活模式,该模式将负责控制机器人所表现出的行为。
目录结构
所有正在开发中的机器人脚本会放在DOTA2安装文件夹中game/dota/scripts/vscripts/bots目录下。当你上传你的脚本到工坊时,就会上传该目录下的内容。而下载的脚本则放在你Steam安装目录下自己的文件夹中。
机器人脚本被结构化为可以独立实现的多个元素。哪个逻辑被重写取决于你在你的文件中实现了哪个函数。
下面的每个脚本元素都有自己的脚本作用域:
完全接手
如果你想完全地接手控制英雄,你可以在文件名为bot_generic.lua的文件中实现Think()函数,该函数将代替标准机器人智能代码的每一帧。这将会完全地接手控制所有机器人——团队级别和模式级别的智能都不再起作用。你要负责对所有的机器人发出所有的行为指令。如果你仅仅打算控制某个特定的英雄,比如火女(Lina),你可以在文件名为bot_lina.lua的文件中实现Think()函数。
被完全接手的英雄仍然会受到游戏难度的修正(参考附件B),并仍会计算它们的估计伤害值。
模式重写
如果你想在已有模式体系下修改某个模式逻辑的需求和行为,例如修改对线模式(laning mode),你可以在文件名为mode_laning_generic.lua的文件中实现如下函数:
- GetDesire() - 每帧都被调用,需要返回一个0到1之间的浮点值,该值标志了该模式有多大可能成为当前激活模式
- OnStart() - 当该模式成为当前激活模式时调用
- OnEnd() - 当该模式让出控制权给其他被激活模式时调用
- Think() - 当该模式为当前激活模式时,每帧都被调用。负责发出机器人的行为指令。
你也可以仅重写某个特定英雄的模式逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为mode_laning_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄的模式重写时调用泛用的英雄模式代码,请参考附件A的实现细节。
可重写的机器人模式清单如下:
- laning
- attack
- roam
- retreat
- secret_shop
- side_shop
- rune
- push_tower_top
- push_tower_mid
- push_tower_bot
- defend_tower_top
- defend_tower_mid
- defend_tower_bottom
- assemble
- team_roam
- farm
- defend_ally
- evasive_maneuvers
- roshan
- item
- ward
技能和物品使用
如果你只想重写在技能和物品使用时的决策,你可以在文件名为ability_item_usage_generic.lua的文件中实现如下函数:
- ItemUsageThink() - 每帧被调用。负责发出物品使用行为。
- AbilityUsageThink() - 每帧被调用。负责发出技能使用行为。
- CourierUsageThink() - 每帧被调用。负责发出信使的相关命令。
- BuybackUsageThink() - 每帧被调用。负责发出购回指令。
这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。
你也可以仅重写某个特定英雄对技能/物品使用的逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为ability_item_usage_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄对技能/物品使用的逻辑重写时调用泛用的逻辑代码,请参考附件A的实现细节。
物品购买
如果你只想重写在购买物品时的决策,你可以在文件名为item_purchase_generic.lua的文件中实现如下函数:
- ItemPurchaseThink() - 每帧被调用。负责物品购买。
你也可以仅重写某个特定英雄的物品购买逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为item_purchase_lina.lua的文件中。
团队级别需求
如果你想提供团队级别需求,你可以在文件名为team_desires.lua的文件中实现如下函数:
- TeamThink() - 每帧被调用。为你的整个队伍提供一次思考调用。
- UpdatePushLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示推进上,中,下路的需求值。
- UpdateDefendLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示防守上,中,下路的需求值。
- UpdateFarmLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示在上,中,下路打钱的需求值。
- UpdateRoamDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值和一个目标句柄,表示某人游走gank特定目标的需求值。
- UpdateRoshanDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值,表示团队去杀肉山的需求值。
这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。
英雄选择
如果你想控制英雄选择和分路,你可以在文件名为hero_selection.lua的文件中实现如下函数:
- Think() - 每帧被调用。负责机器人选择英雄。
- UpdateLaneAssignments() - 在游戏开始前的每一帧被调用。返回玩家ID-分路的值对。
- GetBotNames() - 调用一次,返回玩家名字表。
API参考
有两种基本级别的API可用:全局的和对特定单位的。以下是这两个级别的函数列表:
全局
(细节待完善)
- GetBot
- GetTeam
- GetTeamMember
- DotaTime
- GameTime
- RealTime
- GetUnitToUnitDistance
- GetUnitToLocationDistance
- GetWorldBounds
- IsLocationPassable
- GetHeightLevel
- GetLocationAlongLane
- GetNeutralSpawners
- GetItemCost
- IsItemPurchasedFromSecretShop
- IsItemPurchasedFromSideShop
- GetItemStockCount
- GetPushLaneDesire
- GetDefendLaneDesire
- GetFarmLaneDesire
- GetRoamDesire
- GetRoamTarget
- GetRoshanDesire
- int GetGameState()
- -Returns the current game state [LINK HERE]
- float GetGameStateTimeRemaining()
- -Returns how much time is remaining in the curren game state, if applicable
- int GetGameMode()
- -Returns the current game mode [LINK HERE]
- int GetHeroPickState()
- -Returns the current hero pick state [LINK HERE]
- IsPlayerInHeroSelectionControl
- SelectHero
- GetSelectedHeroName
- IsInCMBanPhase
- IsInCMPickPhase
- GetCMPhaseTimeRemaining
- GetCMCaptain
- SetCMCaptain
- IsCMBannedHero
- IsCMPickedHero
- CMBanHero
- CMPickHero
- RandomInt
- RandomFloat
- RandomYawVector
- RollPercentage
- Min
- Max
- Clamp
- RemapVal
- RemapValClamped
- DebugDrawLine
- DebugDrawCircle
- DebugDrawText
单位作用域
- Action_ClearActions
- Action_MoveToLocation
- Action_MoveToUnit
- Action_AttackUnit
- Action_AttackMove
- Action_UseAbility
- Action_UseAbilityOnEntity
- Action_UseAbilityOnLocation
- Action_UseAbilityOnTree
- Action_PickUpRune
- Action_PickUpItem
- Action_DropItem
- Action_PurchaseItem
- Action_SellItem
- Action_Buyback
- Action_LevelAbility
- GetDifficulty
- GetUnitName
- GetPlayer
- IsHero
- IsCreep
- IsTower
- IsBuilding
- IsFort
- IsIllusion
- CanBeSeen
- GetActiveMode
- GetActiveModeDesire
- GetHealth
- GetMaxHealth
- GetMana
- GetMaxMana
- IsAlive
- GetRespawnTime
- HasBuyback
- GetGold
- GetStashValue
- GetCourierValue
- GetLocation
- GetFacing
- GetGroundHeight
- GetAbilityByName
- GetItemInSlot
- IsChanneling
- IsUsingAbility
- GetVelocity
- GetAttackTarget
- GetLastSeenLocation
- GetTimeSinceLastSeen
- IsRooted
- IsDisarmed
- IsAttackImmune
- IsSilenced
- IsMuted
- IsStunned
- IsHexed
- IsInvulnerable
- IsMagicImmune
- IsNightmared
- IsBlockDisabled
- IsEvadeDisabled
- IsUnableToMiss
- IsSpeciallyDeniable
- IsDominated
- IsBlind
- HasScepter
- WasRecentlyDamagedByAnyHero
- WasRecentlyDamagedByHero
- TimeSinceDamagedByAnyHero
- TimeSinceDamagedByHero
- DistanceFromFountain
- DistanceFromSideShop
- DistanceFromSecretShop
- SetTarget
- GetTarget
- SetNextItemPurchaseValue
- GetNextItemPurchaseValue
- GetAssignedLane
- GetEstimatedDamageToTarget
- GetStunDuration
- GetSlowDuration
- HasBlink
- HasMinistunOnAttack
- HasSilence
- HasInvisibility
- UsingItemBreaksInvisibility
- GetNearbyHeroes
- GetNearbyTowers
- GetNearbyCreeps
- FindAoELocation
- GetExtrapolatedLocation
- GetMovementDirectionStability
- GetActualDamage
机器人难度
有五种机器人难度等级:
消极(Passive)
- 不能使用技能、物品和信使
- 一直停留在对线模式
- 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
- 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
简单(Easy)
- 对技能和物品使用有随机0.5到1秒的延迟
- 每隔8秒,技能和物品使用被限制6秒不能使用
- 当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用6秒
- 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
- 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
中等(Medium)
- 对技能和物品使用有随机0.3到0.6秒的延迟
- 每隔10秒,技能和物品使用被限制3秒不能使用
- 当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用3秒
- 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
- 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.1秒
困难(Hard)
- 对技能和物品使用有随机0.1到0.2秒的延迟
疯狂(Unfair)
- 对技能和物品使用有随机0.075到0.15秒的延迟
- 经验和金钱的获取将有25%的加成
调试
有很多命令可以帮助你调试脚本机器人的运行。
dota_bot_debug_team
dota_bot_debug_team 显示一个针对特定队伍的面板(2 is Radiant, 3 is Dire),显示:
- 团队级别的需求值,关于推进(pushing),防守(defending),打钱(farming lanes),肉山(Roshan)
- 机器人名字和等级
- 机器人当前和最大“战斗力”等级(关于战斗力的计算请参考附录D),可以被命令 dota_bot_debug_team_power 0 设置为关闭
- 当前激活模式,和其他模式的需求值
- 某一机器人的全部模式(可折叠显示)和所有模式的需求值
- 机器人当前行为以及行为目标(如果存在的话)
- 全队所有机器人的执行时间计算,以及单独每个机器人的执行时间
也支持dota_bot_select_debug对特定队伍的线-球绘制。
dota_bot_debug_grid
dota_bot_debug_grid_cycle
dota_bot_debug_minimap
dota_bot_debug_minimap_cycle
在地图或小地图上绘制网格。*_cycle式的指令在不同值间循环,其他指令则直接设置显示模式。
- 0 - 关
- 1 - 不显示天辉
- 2 - 不显示夜魇
- 3 - 天辉的潜在敌人位置
- 4 - 夜魇的潜在敌人位置
- 5 - 天辉的可见敌人
- 6 - 夜魇的可见敌人
- 7 - 地形高度值
- 8 - 可通过体积
dota_bot_select_debug
激活光标选中机器人的如下信息显示:
- 当前机器人的模式和行为
- 当前路径的白色线条
- 上一个攻击目标的蓝色点-线图
- 当前攻击目标的红色点-线图
dota_bot_select_debug_attack
显示光标选中机器人对周围敌人的攻击欲望值
dota_bot_debug_clear
清除dota_bot_select_debug指令和dota_bot_select_debug_attack指令显示的光标选中单位的状态。
dota_bot_debug_lanes
显示对线路径,并以圆圈的形式显示“前线”区域。
dota_bot_debug_ward_locations
以黄色圆圈显示机器人可能考虑插眼的位置。
潜在位置
一个对机器人脚本很有用的函数GetUnitPotentialValue(),能够返回一个0到255之间的值,表示在某一特定位置的特定半径内是否有英雄在内。这个值是基于机器人游戏中潜在的坐标网格。
它的运作机制如下:
- 当队伍丢失一个英雄的视野时,会有一条路径通过地图上的可通过区域,和该英雄的移动速度相同。
- 这个“潜在位置”将开始高亮,然后随着潜在位置圈变得越大越淡而降低。
- 该过程对所有敌方英雄独立进行
它也有一些限制:
- 它不考虑英雄通过传送或其他加速方式进行的位移(如狼人的变身,敌法师的闪烁,等等)
- 它不包括任何关于英雄消失原因和移动目标的估计逻辑——它假定在战争迷雾中的英雄走各条路径有平均可能性。
它仍是在决策时非常有用的功能,尤其是当潜在位置值较高时。你显然不想在英雄离开视野时就不再顾虑它,那么通过潜在坐标网格就可以帮助你估计一个位置是否足够安全。
英雄战斗力
你经常需要知道一个队伍中的机器人有多强,或是一个敌人多有威胁。英雄战斗力这个概念就是一个粗略的估计值,对每个英雄在每帧都会刷新该数值。
它的计算方法如下(对每个英雄):
- 对每个英雄,计算在一个时间段内对敌方英雄造成的总伤害值。
- 这个时间段被定义为5秒,如果英雄能击晕对方将延长一倍,如果能减速对方就延长一半。
- 这个伤害包括攻击伤害加上技能伤害。
- 攻击伤害包括累积和负面效果。
- 技能伤害基于可用的法力值,施法时间,冷却时间,被沉默状态等等。
- 该伤害为对所有敌方英雄取平均值。
此外,我们也计算了每个英雄的原始战斗力,即不考虑冷却时间和英雄状态(法力值,buff效果,等等)的战斗力。它更多地表示在给定时间内该英雄理论上的强度。
需要注意战斗力仅仅意味着输出能力,与坦克和续航能力无关。
GetRawOffensivePower() 函数(得到原始战斗力)能对你看到的队友和敌人使用。
GetOffensivePower() 函数(得到英雄战斗力)只能对友方使用。
附录A - 链接到一个泛用的Lua脚本实现
如果你实现了一个泛用的模式或是技能/物品使用脚本,你应该在你的泛用文件头部加入如下代码(需根据实现模块的名字作调整):
_G._savedEnv = getfenv()
module( "mode_generic_defend_ally", package.seeall ) |
然后你要在尾部加入如下代码:
for k,v in pairs( mode_generic_defend_ally ) do _G._savedEnv[k] = v end |
那么在你的某个特定英雄的脚本中,你可以在文件头部加入:
require( GetScriptDirectory().."/mode_defend_ally_generic" ) |
这将允许你在特定英雄脚本中调用如下函数:
mode_generic_defend_ally.OnStart(); |
附录B - 可用常量列表
机器人模式
- BOT_MODE_NONE
- BOT_MODE_LANING
- BOT_MODE_ATTACK
- BOT_MODE_ROAM
- BOT_MODE_RETREAT
- BOT_MODE_SECRET_SHOP
- BOT_MODE_SIDE_SHOP
- BOT_MODE_PUSH_TOWER_TOP
- BOT_MODE_PUSH_TOWER_MID
- BOT_MODE_PUSH_TOWER_BOT
- BOT_MODE_DEFEND_TOWER_TOP
- BOT_MODE_DEFEND_TOWER_MID
- BOT_MODE_DEFEND_TOWER_BOT
- BOT_MODE_ASSEMBLE
- BOT_MODE_TEAM_ROAM
- BOT_MODE_FARM
- BOT_MODE_DEFEND_ALLY
- BOT_MODE_EVASIVE_MANEUVERS
- BOT_MODE_ROSHAN
- BOT_MODE_ITEM
- BOT_MODE_WARD
行为需求值
这对于保证所有行为的需求值使用统一语言描述很有帮助。
- BOT_ACTION_DESIRE_NONE - 0.0
- BOT_ACTION_DESIRE_VERYLOW - 0.1
- BOT_ACTION_DESIRE_LOW - 0.25
- BOT_ACTION_DESIRE_MODERATE - 0.5
- BOT_ACTION_DESIRE_HIGH - 0.75
- BOT_ACTION_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
- BOT_ACTION_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0
模式需求值
这对于保证所有模式的需求值使用统一语言描述很有帮助。
- BOT_MODE_DESIRE_NONE" - 0
- BOT_MODE_DESIRE_VERYLOW - 0.1
- BOT_MODE_DESIRE_LOW - 0.25
- BOT_MODE_DESIRE_MODERATE - 0.5
- BOT_MODE_DESIRE_HIGH - 0.75
- BOT_MODE_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
- BOT_MODE_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0
伤害类型
- DAMAGE_TYPE_PHYSICAL
- DAMAGE_TYPE_MAGICAL
- DAMAGE_TYPE_PURE
- DAMAGE_TYPE_ALL
难度等级
- DIFFICULTY_INVALID
- DIFFICULTY_PASSIVE
- DIFFICULTY_EASY
- DIFFICULTY_MEDIUM
- DIFFICULTY_HARD
- DIFFICULTY_UNFAIR
物品购买结果
- PURCHASE_ITEM_SUCCESS
- PURCHASE_ITEM_OUT_OF_STOCK
- PURCHASE_ITEM_DISALLOWED_ITEM
- PURCHASE_ITEM_INSUFFICIENT_GOLD
- PURCHASE_ITEM_NOT_AT_HOME_SHOP
- PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SIDE_SHOP
- PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SECRET_SHOP
- PURCHASE_ITEM_INVALID_ITEM_NAME
游戏模式
- GAMEMODE_NONE
- GAMEMODE_AP
- GAMEMODE_CM
- GAMEMODE_RD
- GAMEMODE_SD
- GAMEMODE_AR
- GAMEMODE_REVERSE_CM
- GAMEMODE_MO
- GAMEMODE_CD
- GAMEMODE_ABILITY_DRAFT
- GAMEMODE_ARDM
- GAMEMODE_1V1MID
- GAMEMODE_ALL_DRAFT (aka Ranked All Pick)
队伍
- TEAM_RADIANT
- TEAM_DIRE
- TEAM_NEUTRAL
- TEAM_NONE
路
- LANE_NONE
- LANE_TOP
- LANE_MID
- LANE_BOT
游戏状态
- GAME_STATE_INIT
- GAME_STATE_WAIT_FOR_PLAYERS_TO_LOAD
- GAME_STATE_HERO_SELECTION
- GAME_STATE_STRATEGY_TIME
- GAME_STATE_PRE_GAME
- GAME_STATE_GAME_IN_PROGRESS
- GAME_STATE_POST_GAME
- GAME_STATE_DISCONNECT
- GAME_STATE_TEAM_SHOWCASE
- GAME_STATE_CUSTOM_GAME_SETUP
- GAME_STATE_WAIT_FOR_MAP_TO_LOAD
- GAME_STATE_LAST
英雄选择状态
- HEROPICK_STATE_NONE
- HEROPICK_STATE_AP_SELECT
- HEROPICK_STATE_SD_SELECT
- HEROPICK_STATE_CM_INTRO
- HEROPICK_STATE_CM_CAPTAINPICK
- HEROPICK_STATE_CM_BAN1
- HEROPICK_STATE_CM_BAN2
- HEROPICK_STATE_CM_BAN3
- HEROPICK_STATE_CM_BAN4
- HEROPICK_STATE_CM_BAN5
- HEROPICK_STATE_CM_BAN6
- HEROPICK_STATE_CM_BAN7
- HEROPICK_STATE_CM_BAN8
- HEROPICK_STATE_CM_BAN9
- HEROPICK_STATE_CM_BAN10
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT1
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT2
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT3
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT4
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT5
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT6
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT7
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT8
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT9
- HEROPICK_STATE_CM_SELECT10
- HEROPICK_STATE_CM_PICK
- HEROPICK_STATE_AR_SELECT
- HEROPICK_STATE_MO_SELECT
- HEROPICK_STATE_FH_SELECT
- HEROPICK_STATE_CD_INTRO
- HEROPICK_STATE_CD_CAPTAINPICK
- HEROPICK_STATE_CD_BAN1
- HEROPICK_STATE_CD_BAN2
- HEROPICK_STATE_CD_BAN3
- HEROPICK_STATE_CD_BAN4
- HEROPICK_STATE_CD_BAN5
- HEROPICK_STATE_CD_BAN6
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT1
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT2
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT3
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT4
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT5
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT6
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT7
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT8
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT9
- HEROPICK_STATE_CD_SELECT10
- HEROPICK_STATE_CD_PICK
- HEROPICK_STATE_BD_SELECT
- HERO_PICK_STATE_ABILITY_DRAFT_SELECT
- HERO_PICK_STATE_ARDM_SELECT
- HEROPICK_STATE_ALL_DRAFT_SELECT
- HERO_PICK_STATE_CUSTOMGAME_SELECT
- HEROPICK_STATE_SELECT_PENALTY
神符
- RUNE_DOUBLEDAMAGE
- RUNE_HASTE
- RUNE_ILLUSION
- RUNE_INVISIBILITY
- RUNE_REGENERATION
- RUNE_BOUNTY
- RUNE_ARCANE
神符状态
- RUNE_STATUS_UNKNOWN
- RUNE_STATUS_AVAILABLE
- RUNE_STATUS_MISSING