Destinations/开始第一步

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2024年1月
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开始Destination创意工坊工具

Tutorial first.png

在本篇教程中,我们通过创建一个destination场景来介绍关于Destination 创意工坊工具的基本知识。

在本教程中我们将讲到:

  • 创建一个项目
  • 玩家出生点,地板,光源
  • 编译和测试
  • 导入模型进入Destination 创意工坊工具
  • 添加传送点
  • 添加天空
  • 提交文件到Destination 创意工坊

准备工作

Tutorial model.png
  • A 3D Model in OBJ or FBX format 一个OBJ或者FBX格式的3D模型
  • Destinations Workshop Tools (免费)
    • 你可以使用Destination创意工坊工具制作3D场景并且可以上传到Steam创意工坊。下载完成之后你可以在库>工具里面找到此应用程序

创建项目

Destinations Workshop Tools
  • 打开Destination 创意工坊工具 - 你可以在Steam工具库里面找到.
  • 创建新的Destination,点击“Create Empty Addon”(创建空的项目)然后命名(这将在你创意工坊文件路径中使用).
    • Destination项目和Dota2自定义游戏很相似。项目包括地图,模型,材质,Panorama UI文件,Lua脚本等——这些是项目的必须要求.
  • 选择你的项目点击“Launch Tools.”(运行工具)这将开启Destinations的工具模式.

打开 Hammer

Tutorial openhammer.png
  • Hammer是维尔福公司的关卡编辑器。这是在发布前进行所有工作的编辑工具.
  • 在资源管理器(Asset Browser)界面,点击左上方的Hammer工具.
  • 在Hammer工具中,使用Ctrl+N(或者File > New File)创建一个新地图.

放置玩家出生点

Tutorial placeplayer.png
  • 当你载入Destination场景时这将是玩家的出生点.
  • 选择最左边工具栏里面的实体工具(Entity tool)(灯泡图标).
  • 确认下实体是不是“info_player_start”(应该是默认的).
  • 点击中间的窗口放置玩家出生点。它看来像低多边形的科学家,很好的参照物.
  • 你可以使用移动(快捷键T)和旋转工具(快捷键R)来设置出生点的位置.
  • 更多的信息你可以浏览 Hammer工具的导航: Hammer Navigation

添加一个地板

Tutorial placeground.png
  • 点击左边的方框工具(block tool).
  • 点击中心面板并且拖动创建一个地板.
  • 将玩家出生点包含在地板的中心.
  • 使用“[“缩小网格.
  • 按“T”切换到移动模式.
  • 拖动向下箭头,使网格与地面原点齐平.

添加光源

Tutorial placelight.png
  • 点击左边的实体工具(entity tool).
  • 选择“light_spot”实体.
  • 点击中心面板放置光源.
  • 使用移动(T)和旋转(R)工具调整光源在玩家出生点上方.
  • 你可以在属性中调整亮度.

编译和测试

Tutorial buildmap.png
  • 按F9,点击Build(编译)地图,在VR中观察.
  • 会要求你保存一下.
  • 大功告成后,你能在VR中看到一束投射光,其他能做的并不多,我们在接下来的步骤中解决它.

导入模型进入Destination 创意工坊工具

Tutorial openmodeleditor.png
  • 返回资源管理器(Asset Browser)点击模型编辑器(Model Editor)按钮.
  • 浏览并选择你的OBJ或者FBX文件.
  • 当询问你是否创建一个新内容时候,点击确定.
  • 在对话窗口中,按“…”按钮选择你Destination目录.
    • 创建一个你想要的文件夹(例如你的destination名称).
    • 操作结束后,结果应该类似".../steamtours_addons/popcorn/models/popcorn".
  • 在"Collision type" (碰撞类型)下拉,选择"Collision using exact geometry"(使用精确几何网格).
  • 其他的默认就可以了.
  • 点击确定,可能导入需要一段时间,这取决与模型的复杂性.

拖入模型进入Hammer

Tutorial placemodel.png
  • 从资源管理器(Asset Browser)中找到你的模型(你可以使用搜索).
  • 找到它后将模型拖入进Hammer工具.
  • 它现在应该出现在场景之中.
  • 使用“E”调整大小,“T”移动, “R”旋转,重复使用这些操作,直到将模型处理到满意.
  • 你可以编译之后在VR中观看(F9).

放置传送区域

传送区域决定了玩家可以传送的范围.传送类型有两种 - 网格和标记.

Tutorial teleportmesh.png

放置传送网格

  • 传送网格是你设置的一个广阔平坦的区域,它将限制玩家的传送范围.
  • 选择多边形工具(Polygon tool).
  • 点击顶点画出你想要的传送区域.按 Enter键完成..
  • 你可能需要移动(T)和缩放(E)来调整多边形区域.确保传送网格高于地表,防止出现叠影现象(Z-fighting).
  • 在材质(materials)搜索框中搜索“teleport”(传送),找到teleport_area_visible.vmat,将它覆盖在多边形网格上.
    • 点击并且拖动材质到多边形网格上.
    • 选择多边形,你能在右边看到选项面板.
      • 如果你没看到选项,确保网格在最上方被选中.
      • 如果传送网格很复杂不是简单的矩形,在Object Properties中的"Physics Type"(物理类型)选择 "Mesh" (网格)属性,这可以使传送正确附着在网格上.
    • 点击“Tie Selected Meshes to Entity”(转换成网格实体)
    • 类型选择vr_teleport_area into the field 并点击确定.这可以给网格附上传送区域限制的属性.
    • 如果你的传送区域并非平面,应当确保你的Object Properties中的"Physics Type"(物理类型)转换成"Mesh"网格.
Tutorial teleportmarker.png

放置传送标记

  • 传送标记是应对不规则区域或者景点传送非常好的选择.
  • 选择实体工具(灯泡图标).
  • 实体类型选择vr_teleport_marker.
  • 放置传送标记非常简单,和放置模型一样,它可以被拖动放置.

添加天空

  • 如果你的场景中没有天空,那么背景完全是黑色的.
Tutorial sky1.png

创建天空材质

  • 添加一个天空材质, 首先你需要一个 cube-map 或者 lat-long 天空图片 (就像是在SteamVR中使用的背景).
  • 你需要的图片需要相当高的分辨率– 8192 x 4096, 或者 4096 x 2048.
  • 在资源管理器中, 点击材质按钮.
  • 点击左上方的新建材质.
  • 在中心面板, 点击 Shaders(着色器)… 按钮. 选择“Sky” (天空).
  • 按Ctrl+S保存.
  • 存储后, 右键材质面板 “Open containing folder”.
  • 将天空材质拖入目录.
  • 返回材质编辑器, 点击放大镜找到天空贴图.
  • 选择你的天空贴图并应用.
Tutorial sky2.png

在Destination场景中使用天空

  • 返回Hammer之中.
  • 选择实体工具(灯泡图标)
  • 实体类型选择env_sky.
  • 点击放置在你的地图之中. (无论放在哪里,它都会在正确的位置生成天空. )
  • 在 Object Properties 面板, 点击放大镜找到 Sky Material(天空材质).
  • 找到天空的背景材质并选中它.
  • 天空应该被放置在你的地图之中,编译测试后你可以看到它!

可选:添加立方体映射

  • 立方体映射使用vr_standard渲染反射以及环境光照.实现更加真实的光照,它可以被用在你的场景之中.
  • 选择实体工具(灯泡图标).
  • 实体类型选择env_cubemap_box.
  • 将实体大致放到场景的中心 - 这将是场景反射和照明的计算点.
  • 拖动立方体两侧显示的白点,包裹整个场景包括外围墙壁.
  • 现在在中心右键点击放置立方体映射实体,选择cubemap:写入自定义立方体映射...
    • 当弹出一个储存对话框时候选择你地图的目录.
    • 创建一个新的文件夹 - 通常叫作'yourmapname_baked' .(yourmapname替换成你地图的名称)
    • 存储立方体映射在这里 - 可以命名成'yourmapname_custom_cubemap_123.exr'.
  • 现在系统会烘焙立方体映射在场景中所有的静态几何体上.
    • 一旦烘焙立方体映射,会在对话框中询问你是否应用它 - 点击是.
    • 在3D视图中,实体表现出像是一个镜面球体 - 这有助于可视化烘焙,它并不会出现在你编译的地图中.
    • 记住当你改变场景后需要再次烘焙,否则会不起作用!
    • 如果远处天空出现黑色的切面,你需要在实体Object Properties中增加 'Bake Far Z'的值.

测试Destination场景

Tutorial first.png
  • 按F9进行编译测试。选择"Full Compile"选项.
  • 编译完成后能够在VR中测试你的Destination场景.
  • 继续在Destination场景中添加编辑模型、环境以及光照,直到你认为可以提交到创意工坊为止.

提交到Steam创意工坊

Destinations workshop manager.png
  • 一旦你满意你的作品,回到资源管理器(Asset Browser)界面,点击Workshop Manager按钮.
  • 点击"+"图标,选择File(文件)>New Submission(新的提交)
  • 填写描述并选择一个封面作为Destination的预览.可以选择屏幕截图作为封面缩略图预览.
  • 最后,点击“Submit”(提交)上传你的Destination项目至Steam创意工坊.需要等待一会儿,取决于文件大小.
  • 现在你的项目会展示在Destination创意工坊.
    • 不要忘了同意创意工坊协议,否则其他人不能看到你的创作.

恭喜!现在其他玩家将可以下载你的项目进行游玩..