附着点
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附着点是模型上用于挂接游戏元素(如粒子特效、武器模型等)的锚点。当您需要让枪口喷射火焰,或为角色添加随身装备时,这些"魔法挂钩"就能大显身手。
创建附着点
每个附着点都必须绑定到骨骼,其空间坐标基于骨骼坐标系确定。
在.qc
文件中添加如下格式定义:
[[$attachment]] (名称) (骨骼名) (X) (Y) (Z) ["absolute"] ["rigid"] ["rotate" pitch yaw roll]
示例:
[[$attachment]] 枪口 "ValveBiped.右臂" 0 10 0 rotate 0 0 0

null
作为骨骼名可在空白处创建通用附着点附着点由三大要素构成: 1. 父级骨骼 2. 位置偏移量 3. 旋转角度
通过HLMV 的附着点标签可以可视化调整参数。修改平移/旋转字段后,将生成的QC代码复制回.qc
文件重新编译即可。
自动绑定物体
游戏中使用EF_BONEMERGE
标记的实体(如武器)会自动对齐到指定骨骼。实现步骤:
1. 在模型文件中创建与目标骨骼同名的父骨骼(如手枪绑定右手应命名ValveBiped.Bip01_R_Hand
)
2. 确保导出时勾选"导出未使用骨骼"选项
3. 在角色QC中添加$bonemerge
声明
完成编译后,建议用HLMV验证骨骼结构。详细动画绑定技巧参见武器动画教程
常用附着点
完整列表可查阅:
通过HLMV的骨骼/附着点标签可查看现有模型的配置。
地图应用
在Hammer中绑定实体时,使用父实体名,附着点名
语法(例如npc_zombie,forward_attach
)。注意:
- Hammer会显示红色错误但游戏内有效
- 动态修改附着点需使用下列输入:
SetParentAttachment
- 瞬移至新附着点SetParentAttachmentMaintainOffset
- 保持原有偏移