Source 2/Docs/Level Design/Post Import Fixup steps/uk

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Icon-broom.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

Скайбокс

У CS:GO 3D Skybox часто будувалися у межах основної мапи, тоді як у Counter-Strike 2 їх виділено в окрему мапу 3D Skybox. Імпортер мапи спробує виявити геометрію скайбоксу і виокремити її автоматично, але це спрацює лише у випадку, якщо геометрія скайбоксу в оригінальному VMF знаходиться у власному екземплярі/префабі.

Частіше це не так, тому якщо ви відкриваєте щойно імпортовану мапу у Hammer і не бачите візуалізації 3D Skybox, ймовірно, що імпортер не впорався з завданням і її було об'єднано з основною мапою. Процес відокремлення, однак, насправді досить простий;

Спочатку знайдіть свій 3D Skybox, він повинен знаходитися в закритому просторі десь за межами основної області мапи:

Maps 3dskybox.png

Наступним кроком буде захоплення геозони скайбокс і будь-яких об'єктів всередині неї і натискання Ctrl+x, потім створення нової мапи за допомогою File>New і збереження її під відповідною назвою, наприклад de_mymap_skybox і коли нову мапу буде збережено, натисніть Ctrl+ Shift+V, щоб виконати спеціальну вставку, переконавшись, що вибрано Почати з центру оригіналу перед натисканням OK

Maps paste special.png

Після того, як географічний об'єкт буде всередині вашої нової мапи, нам просто потрібно сказати Hammer, що це мапа 3D Skybox. Для цього просто перейдіть до Мапа>Властивості мапи і у розкривному списку Тип мапи виберіть 3D Skybox:

Maps map properties.png

Після цього поверніться до основної мапи і додайте сутність skybox_reference, яка посилатиметься на ваш скайбокс .vmap. Нарешті, встановіть значення skybox_reference у 0,0,0 у розділі Transform його властивостей:

Maps skybox reference.png

Якщо все пройшло гладко, ви маєте побачити рендеринг вашого скайбоксу у вікні перегляду Hammer!

Останнє, що залишилося зробити, це скопіювати (не перемістити) сутності light_environment та env_sky на вашу мапу 3D Skybox, щоб переконатися, що там є освітлення та небо.


Очищення сітки

Maps meshcleanup 3d.png

Maps tool properties.png

Maps meshcleanup 3d 2.png


Кубомап/Світломап

Імпортер спробує перетворити старі кубомапи у стилі csgo на нові комбіновані об'єми кубомап/світломап у Counter-Strike 2, однак на цьому етапі часто трапляються помилки, тому рекомендується витратити деякий час на виправлення цих помилок вручну. Нижче наведено кілька порад для цього кроку:

Роздільна здатність світлового зонда

Для ігрових областей рекомендується використовувати вокселі високої роздільної здатності для найкращої якості освітлення динамічних об'єктів/гравців. Для інших областей можна використовувати меншу роздільну здатність на власний розсуд.

Maps voxel.png


Уникайте проміжків між томами!

Якщо у вас є проміжки між томами, це може призвести до того, що гравці або динамічний реквізит будуть світитися неправильно (іноді чорним або яскравим світлом). Наприклад:

Maps avoid gaps.png

Це можна виправити, закривши проміжок - накладання об'ємів є цілком нормальним і необхідним, якщо використовується функція Edge Blend.

Maps fixed gaps.png

Ви можете використовувати систему пріоритетів, щоб виправити будь-які проблеми, якщо у вас є том у томі.

Maps lightprobevolume.png


Налагодження світлових зондів

Для візуалізації світлових зондів у ваших об'ємах ви можете просто натиснути цю кнопку, яка візуалізує щільність і запечене освітлення поточного вибраного об'єму світлового зонда:

Maps lightprobes.png

Щоб переглянути це у грі, просто введіть r_light_probe_volume_debug_grid 1 у VConsole, корисно, якщо ви бачите незвичне освітлення на динамічних об'єктах:

Maps lightprobe grid.png

Note.pngNote:найкраще використовувати у поєднанні з режимом візуалізації Розсіяне освітлення у Hammer або mat_fullbright 2 у грі.


Налагодження кубомап

Якщо ви хочете побачити, що відбувається з кубомапами, у Hammer є відповідний розділ для цього:

DebugCubeMapReflection.png


Це візуалізує кубомапи на поверхнях:

Maps cube surfaces.png

Це корисно для перевірки правильності/наявності пропусків у кубомапах, а також для перевірки налаштувань змішування між томами кубомапами.


Змішування кубічних карт

Ця функція забезпечує плавні переходи між об'ємами мапи і може бути налаштована за допомогою параметра Edge Fade Dist (Відстань до краю):

Maps cube edge fade.png

Ці значення контролюють величину змішування країв вздовж X, Y, Z в дюймах.
Тут ми бачимо X,Y,Z, встановлені на 0. Зверніть увагу на жорстку межу, де закінчується об'єм кубомапи.

Maps cube volume 1.png


Тут X,Y,Z встановлено на 32, зверніть увагу, що краї об'єму кубомапи зникають

Maps cube volume 2.png


І з X на 32, а YZ на 0. Зверніть увагу на змішування на одній осі

Maps cube volume 3.png


Note.pngNote:Крайові змішані мапи можуть коштувати дорого! Найбільший удар припадає на вицвілу область краю вашої мапи; ця вицвіла область завжди повинна переходити на іншу мапу, і коли ви маєте великі змішання і кілька мап, що перекриваються, ці пікселі можуть стати експоненціально дорожчими, оскільки вони шукають кілька мап.

.

Зручний спосіб діагностувати це - скористатися режимом перегляду Складність відображення у Hammer або mat_fullbright 8 у грі через vconsole.

У цьому прикладі є три томи кубомапи, що перекриваються, з вицвітанням країв 32 по X та Y.

Maps cube multivolumes.png

Ви можете бачити, що коли більше об'ємів перекриваються на краях областей вицвітання, колір змінюється від Синій>Зелений>Жовтий залежно від вартості цих пікселів (жовтий є найдорожчим).

Додаткові зауваження

Імпортовані світильники з S1 можуть мати непристойно високі значення діапазону, іноді десятки тисяч. Source 2 використовує значення Range під час компіляції, щоб визначити, які об'єкти слід перевірити для кожного світильника. Наявність великого діапазону для світильників, де він не потрібен, значно збільшує час компіляції. Крім того, світильники з типом stationary Тип прямого освітлення може мати лише 4 джерела світла, що випромінюють на обличчя, перш ніж почнуть виникати артефакти освітлення.