npc_antlion

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Broom icon.png
This article or section needs to be updated to include current information regarding the subject.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Муравьиный лев - кликните для увеличения.

npc_antlion - это точечная энтити(en), доступно для Half-Life 2 Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two Half-Life 2: Episode Two и Half-Life 2: Deathmatch Half-Life 2: Deathmatch.

Entity Description

Муравьиный лев может зарываться, прыгать, и летать. Игрок может командовать одновременно 4 муравьиными львами, предоставленные корректной установкой переменных env_global(en) и выдачей оружия weapon_bugbait(en). Их основная роль в левел дизайне - это быть пушечным мясом.

Note.pngПримечание: Некоторые ключ-парамеры(en), признаки появления, признаки эффектов, входы(en) или выходы(en) могут не влиять на НИП(en) в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.

Выделеные переменные консоли

  • sk_antlion_health (По умолчанию: 30)
<целое> Изначальное количество жизни муравьиного льва.
  • sk_antlion_jump_damage (По умолчанию: 5)
<целое> (Дословно: Повреждения от прыжка муравьиного льва)
  • sk_antlion_swipe_damage (По умолчанию: 5)
<целое> (Дословно: Повреждения от удара муравьиного льва)


Ключевые параметры

  • {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="background:rgba(0,0,0,0.05) ;float:no;margin-bottom:1em;margin-left:0;padding-right:0.5em;border:1px solid rgba(255,255,255,0.1); border-left:solid 1px #8bb9e0; padding-left:1em;"

|+ style="text-align:left; white-space:nowrap; font-weight:bold; color:#ddd; " | Основные ключ-параметры НИП |

Name (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname(en) или target).
Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы(en) доступные для всех объектов

angles

<angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).

renderfx

<выбор>
Буквенное значение Описание
0 Нормальный
1 Медленная пульсация
2 Быстрая пульсация
3 Медленная продолжительная пульсация
4 Быстрая продолжительная пульсация
5 Медленное исчезание
6 Быстрое исчезание
7 Медленное появление
8 Быстрое появление
9 Медленное мигание
10 Быстрое мигание
11 Быстрейшее мигание
12 Медленное мерцание
13 Быстрое мерцание
14 Постоянное сияние
15 Искажение
16 Голограмма (Искажение + исчезание)
17 Увеличение масштаба
22 Эффект светового пятна
23 Отбор расстоянием (TEST)
24 Исчезновение продолжительными пульсациями
  • rendermode
<выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
Буквенное значение Режим рендера Описание (Здесь дополнительная информация)
0 Normal Отображение по умолчанию.
1 Color Устаревшее.
2 Texture Простой, непрозрачный.
3 Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране.
4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.)
5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё.
7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации.
8 Alpha Add (Not in FGD.)
Нужно сделать: Write description.
9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране").
10 Dont Render / None Не отображать.
  • renderamt
<целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(0 - это полностью прозлачный, в то время как 255 - это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render.
  • rendercolor
<color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
 (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключает получение теней этим объектом.

damagefilter

<цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.

ResponseContext

<строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.

disableshadows

<boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
Target Path Corner (target) <имя объекта(en)>
Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот НИП после появления.
Squad Name (squadname) <строка(en)>
НИП которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
Hint Group (hintgroup) <строка(en)>
Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
Hint Limit Nav (hintlimiting) <булева переменная(en)>
Ограничевает НИП использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
Sleep State (sleepstate) <варианты выбора>
Держит НИП в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Нет
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Авто PVS
  • 5: Авто PVS после PVS
Wake Radius (wakeradius) <число с плавающей запятой(en)>
Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
Wake Squad (wakesquad) <булева переменная(en)>
Пробуждает всех НИП указанного отряда, если этот НИП проснулся.
 (physdamagescale) <число с плавающей запятой(en)>
Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот НИП не будет получать повреждений от физических объектов.

|}

  • startburrowed
<boolean> Если вы хотите, что бы ваш муравьиный лев появлялся под землёй, и выкапывался тогда, когда вы захотите.
  • radius
<float> Радиус тревоги - держите в уме, то что муравьиный лев полагается на звук, а не на прямую видимость. (Переводчик: Я так понял это совет для мапперов - не стоит делать радиус тревоги большим, т.к. это выглядит неестественно - ведь он опирается на звук, а не на зрение)
  • eludedist
<целое> Расстояние на котором исчезнет, - доступно только когда установлен флаг Burrow When Eluded
  • ignorebugbait
<boolean> Полезно для сценарных действий (scripted sequences), когда вмешательство игрока нежелательно.
<выбор> Раскраска Муравьиного льва
Буквенное значение
Описание
0
Antlion-skin1.jpg
1
Antlion-skin2.jpg
2
Antlion-skin3.jpg
3
Antlion-skin4.jpg

Флаги

  • {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="background:rgba(0,0,0,0.05) ;float:no;margin-bottom:1em;margin-left:0;padding-right:0.5em;border:1px solid rgba(255,255,255,0.1); border-left:solid 1px #8bb9e0; padding-left:1em;"

|+ style="text-align:left; white-space:nowrap; font-weight:bold; color:#ddd; " | Основные признаки НИП |

Wait Till Seen : [1]
(Ждать пока не заметят) Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
Gag : [2]
(Кляп) Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится. Won't make IDLE sounds until it's angry.
Fall to ground (unchecked means teleport to ground) : [4]
(Упасть на землю) Неотмеченное подразумевает телепортировать к земле
Drop Healthkit : [8]
(Выбросить аптечку) Causes this NPC to drop an item_healthvial(en) upon dying.
Efficient : [16]
(Эффективный) Не приобретает врагов и избегает препятствий. Don't acquire enemies or avoid obstacles
Wait For Script : [128]
(Ожидать сценарий) Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing a scripted_sequence(en).
Long Visibility/Shoot : [256]
(Дальнее видение/стрельба) By default, increases a NPC's sight range to 6,000 units and allows it to attack from anywhere within that distance.
Fade Corpse : [512]
(Скрыть труп)
Think outside PVS(en) : [1024]
(Думать за пределами PVS) Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
Template NPC : [2048]
(Шаблон НИП) Эта энтити - шаблон для npc_template_maker(en). Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template. Marks this NPC as a template for entities like npc_template_maker(en). The NPC will not spawn on its own. This is not needed for point_template.
Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) : [4096]
Делать альтернативное столкновение для этого НИП (Игрок уступает)
Note.pngПримечание: This flag is disabled in Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode Two episodic for player companions, because the StartScripting input does this.
Don't drop weapons : [8192]
(Не выбрасывать оружие)
Ignore player push : [16384] (Во всех играх начиная с Source 2006)
(Игнорировать давление игрока) Преграждать путь игроку. Entity won't give way to player.

|}

  • 65536 : Burrow when eluded
Зарыться при исчезновении
  • 131072 : Use Ground Checks
Использовать наземные клетки (???)

Ввод (Inputs)

  • {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="background:rgba(0,0,0,0.05) ;float:no;margin-bottom:1em;margin-left:0;padding-right:0.5em;border:1px solid rgba(255,255,255,0.1); border-left:solid 1px #8bb9e0; padding-left:1em;"

|+ style="text-align:left; white-space:nowrap; font-weight:bold; color:#ddd; " | Основные выходы НИП | Kill

Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.

Color <color255>

Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.

AddContext <строка>

Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.

DisableShadow

Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
Break
Разбивает на куски. If this is not possible, disappear.
ForgetEntity <имя объекта(en)>
Очищает память NPC об указанной энтите.
GagEnable
Включает признак "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
GagDisable
Отключает признак "кляп".
IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой(en)>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
SetBodyGroup <целое число(en)>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
SetHealth <целое число(en)>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
SetMaxLookDistance <число с плавающей запятой(en)> (только в Garry's Mod)
Sets the maximum look distance for the NPC. Defaults are 2048 and 6000 for long range NPCs.
SetRelationship <строка(en)|целевое_имя(en) или имя_класса(en)> <строка(en)|отношение> <целое(en)|rank>
Изменяет отношение этого НИП в другим объектам. Действует аналогично объекту ai_relationship, с указанием этого НИП в ключ-параметре Subject (субъект).
Возможные значения для отношение:
  • D_HT: Hate (Ненависть)
  • D_FR: Fear (Боязнь)
  • D_LI: Like (Симпатия)
  • D_NU: Neutral (Нейтралитет)
Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
StartScripting
StopScripting
Вводит в/выводит из состояния выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +Use, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
Assault <имя объекта(en)>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
SetSquad <строка(en)>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • HolsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
physdamagescale <число с плавающей запятой(en)>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngПримечание: 0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.

SetDamageFilter <цель_назначения>

Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.

|}

  • Unburrow
Отрыться из земли
  • Burrow
Зарыться в землю
  • BurrowAway
Зарыться и удалить
  • FightToPosition <цель_назначения>
Воевать за указанную точку
  • StopFightToPosition
Прекратить воевать за указанную точку
  • EnableJump
Разрешить прыжки без навигации
  • DisableJump
Не разрешить прыжки без навигации
  • IgnoreBugbait
Игнорировать феромон
  • HearBugbait
Слушать феромон

Вывод (Outputs)

  • {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="background:rgba(0,0,0,0.05) ;float:no;margin-bottom:1em;margin-left:0;padding-right:0.5em;border:1px solid rgba(255,255,255,0.1); border-left:solid 1px #8bb9e0; padding-left:1em;"

|+ style="text-align:left; white-space:nowrap; font-weight:bold; color:#ddd; " | Основные выходы НИП |

OnDamaged
!activator = наносящий повреждения.
!caller = this entity
Срабатывает, когда этот NPC получает повреждения.
OnDamagedByPlayer
!activator = атакующий или водитель транспорта (если активен огонь по своим).
!caller = this entity
Срабатывает, когда этот НИП ранен игроком.
OnDamagedByPlayerSquad
!activator = атакующий или водитель транспорта (если активен огонь по своим).
!caller = this entity
Срабатывает, когда этот НИП ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока.
OnDeath
!activator = убийца.
!caller = this entity
Срабатывает, когда этот НИП убит.
OnDenyCommanderUse
Срабатывает, когда этот НИП не был принят в отряд игрока.
OnForcedInteractionAborted
Срабатывает, когда the НИП aborts a forced interaction for some reason (target НИП died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
Срабатывает, когда the НИП starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions."
Нужно сделать: What does this mean?
OnHalfHealth
Срабатывает, когда у этого НИП остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearCombat
Срабатывает, когда НИП слышит звуки боя.
OnHearPlayer
Срабатывает, когда НИП слышит игрока.
OnHearWorld
Срабатывает, когда этот НИП слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnFoundEnemy <целевой_объект*>
Срабатывает, когда этот НИП установил прямую видимость с врагом (указанным объектом).
OnLostEnemyLOS
Срабатывает, когда этот НИП потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Срабатывает, когда этот НИП потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что НИП выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer <целевой_объект*>
Срабатывает, когда этот НИП установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Срабатывает, когда этот НИП потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что НИП выбрал новую, более опасную цель.
OnLostPlayerLOS
Срабатывает, когда этот НИП потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnSleep
Срабатывает, когда этот НИП входит в состояние сна.
OnWake
Срабатывает, когда этот НИП выходит из состояния сна.

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

|}

  • OnReachedFightGoal
Выполняется, когда муравьиный лев достиг заданной точки для завоевания

Смотри также