Эта статья относится к игре "Half-Life: Alyx". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article relates to the workshop tools for "Half-Life: Alyx". Click here for more information.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

Отладка анимационных графов

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Редактор AnimGraph поддерживает не только создание, но и отладку графов.

Debugging AnimGraphs-128484257.png



Повтор отладки AnimGraph

Когда редактор AnimGraph находится в режиме предварительного просмотра, он сохраняет в буфере несколько последних кадров. Полоса в нижней части панели управления временной шкалой будет заполняться по мере заполнения буфера, и в любой момент вы можете щёлкнуть по полоске временной шкалы, чтобы увидеть, в каком состоянии был граф в это время.

Debugging AnimGraphs-128484258.png

Буферы воспроизведения имеют фиксированный размер, поэтому они не будут продолжать использовать память при использовании в течение длительного времени, но это означает, что они хранят только последние несколько секунд данных.

Буферы воспроизведения можно сохранять и загружать в редакторе, а также записывать из сущностей во время запущенной игры. Обратите внимание, что эти буферы подходят только для отладки, а не в качестве пользовательской функции для игры, поскольку имеют тенденцию быть большими, и они не гарантируют, что они по-прежнему будут работать, если код для графа анимации изменится.

Чтобы загрузить запись в редактор, нажмите кнопку Загрузить повтор (Load Replay) на панели управления временной шкалой.

Консольные Команды

  • ent_animgraph_debug, cl_ent_animgraph_debug: отображает текущий путь объекта, его направление вперед, направление лица, направление взгляда и направление движения.
  • ent_animgraph_record, cl_ent_animgraph_record: начинает запись Animgraph сущности (англ. Entity) на сервере или клиенте. Параметрами могут быть идентификатор (англ. ID) сущности или имя её класса (англ. Class). При использовании без параметров выбирается объект в середине экрана.
  • save_animgraph_recording, cl_save_animgraph_recording: сохраняет все активные записи на диск на сервере или клиенте. Файлы сохраняются по пути ".../game/<mod>/SAVE/animgraph" с типом сущности, датой и временем.

Визуализация Данных Повтора

Большинство областей графа отображают некоторую информацию об их состоянии во время повторов и в режиме предварительного просмотра.

Окно Предпросмотра

Debugging AnimGraphs-128484279.png

Просмотр Графов

При просмотре графов активные ветви графика будут выделены синим цветом. Узлы будут подсвечиваться оранжевым, когда они будут сброшены.

Debugging AnimGraphs-128484265.png

Конечные Автоматы

Редактор конечного автомата выделит текущее состояние и переход от предыдущего состояния синим цветом.

Debugging AnimGraphs-128484274.png

Входы и Параметры

Значения основных входных данных и параметров будут отражать их значения в конце текущего кадра.

Debugging AnimGraphs-128484275.png

Информация об Узле

Панель свойств будет содержать подробную информацию о состоянии выбранного узла, включая его цикл, корневое движение, которое он производит, и состояние его движения стопы (если настроено).

Debugging AnimGraphs-128484267.png

Предпросмотр Узла

Панель свойств будет показывать предварительный просмотр позы, исходящей от выбранного узла, до того, как она будет смешана или изменена любым из её родителей. Если вы наблюдаете ошибку в финальной анимации вашего графа, вы можете щелкнуть по каждому узлу, чтобы увидеть, какова его поза, и быстро определить источник проблемы.

Debugging AnimGraphs-128484272.png

Теги

Список тегов будет показывать индикаторы. Если индикатор зелёный, то он активен, а если красный, то неактивен.

Debugging AnimGraphs-128484276.png