Эта статья относится к игре "Half-Life: Alyx". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article relates to the workshop tools for "Half-Life: Alyx". Click here for more information.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

Отладка анимационных графов

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Редактор AnimGraph поддерживает не только создание, но и отладку графов.

Debugging AnimGraphs-128484257.png



Повтор отладки AnimGraph

Когда редактор AnimGraph находится в режиме предварительного просмотра, он сохраняет в буфере несколько последних кадров. Полоса в нижней части панели управления временной шкалой будет заполняться по мере заполнения буфера, и в любой момент вы можете щёлкнуть по полоске временной шкалы, чтобы увидеть, в каком состоянии был граф в это время.

Debugging AnimGraphs-128484258.png

Буферы воспроизведения имеют фиксированный размер, поэтому они не будут продолжать использовать память при использовании в течение длительного времени, но это означает, что они хранят только последние несколько секунд данных.

Буферы воспроизведения можно сохранять и загружать в редакторе, а также записывать из сущностей во время запущенной игры. Обратите внимание, что эти буферы подходят только для отладки, а не в качестве пользовательской функции для игры, поскольку имеют тенденцию быть большими, и они не гарантируют, что они по-прежнему будут работать, если код для графа анимации изменится.

Чтобы загрузить запись в редактор, нажмите кнопку Загрузить повтор (Load Replay) на панели управления временной шкалой.

Консольные Команды

  • ent_animgraph_debug, cl_ent_animgraph_debug: отображает текущий путь объекта, его направление вперед, направление лица, направление взгляда и направление движения.
  • ent_animgraph_record, cl_ent_animgraph_record: начинает запись Animgraph сущности (англ. Entity) на сервере или клиенте. Параметрами могут быть идентификатор (англ. ID) сущности или имя её класса (англ. Class). При использовании без параметров выбирается объект в середине экрана.
  • save_animgraph_recording, cl_save_animgraph_recording: сохраняет все активные записи на диск на сервере или клиенте. Файлы сохраняются по пути ".../game/<mod>/SAVE/animgraph" с типом сущности, датой и временем.

Визуализация Данных Повтора

Большинство областей графа отображают некоторую информацию об их состоянии во время повторов и в режиме предварительного просмотра.

Окно Предпросмотра

Debugging AnimGraphs-128484279.png

Просмотр Графов

При просмотре графов активные ветви графика будут выделены синим цветом. Узлы будут подсвечиваться оранжевым, когда они будут сброшены.

Debugging AnimGraphs-128484265.png

Конечные Автоматы

Редактор конечного автомата выделит текущее состояние и переход от предыдущего состояния синим цветом.

Debugging AnimGraphs-128484274.png

Входы и Параметры

Значения основных входных данных и параметров будут отражать их значения в конце текущего кадра.

Debugging AnimGraphs-128484275.png

Информация об Узле

Панель свойств будет содержать подробную информацию о состоянии выбранного узла, включая его цикл, корневое движение, которое он производит, и состояние его движения стопы (если настроено).

Debugging AnimGraphs-128484267.png

Предпросмотр Узла

Панель свойств будет показывать предварительный просмотр позы, исходящей от выбранного узла, до того, как она будет смешана или изменена любым из её родителей. Если вы наблюдаете ошибку в финальной анимации вашего графа, вы можете щелкнуть по каждому узлу, чтобы увидеть, какова его поза, и быстро определить источник проблемы.

Debugging AnimGraphs-128484272.png

Теги

Список тегов будет показывать индикаторы. Если индикатор зелёный, то он активен, а если красный, то неактивен.

Debugging AnimGraphs-128484276.png