HDR Skybox Creation/ru

Данная страница содержит информацию, которая частично либо некорректно переведена, или здесь вообще нет перевода.
Кроме того, не забудьте использовать русский
статье об альтернативных языках.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
В отличие от большинства текстур в игре, Skybox представляет собой коллекцию больших и ярких объектов. Это делает HDR более актуальным.
VTF текстуры используются HDR-Skybox для хранения цветов либо в слегка сжатых 16-битных значения с плавающей точкой с плавающей точкой (RGBA16161616f), либо в сильно сжатых 8-битных целых (BGRA8888). В любом случае, они будут созданы VTEX из несжатых 32-битных с плавающей точкой Portable Float Map (.pfm) файлов.

Contents
Создание PFM

clamps 1
clampt 1
И добавьте её в материалы:
$basetexturetransform "center 0 0 scale 1 2 rotate 0 translate 0 0"
Поподробнее об использовании команд можно прочитать ниже, в подпункте "Создание материалов".
Небо с различной экспозицией
Перед созданием HDR-Skybox Вы должны запомнить, что небо выглядит в разных экспозициях:
Как вы видите, захваченные изображения меняются в зависимости от экспозиции. Одно 8-битное изображение никогда не используется при создании таких эффектов: в 8-битном белый и есть белый, а солнце, чтобы выделиться, должно хоть немного отличаться от всех остальных цветов неба.
Создание базового Skybox
Первое, что Вы должны сделать - создать базовый куб Skybox, таким же образом, как и для LDR-Skybox. Посмотрите Skybox (2D)
Расположите Ваши приготовленные изображения в один большой файл, как показано ниже. Этот пункт необходим только, если вы используете инструмент деления Skybox. Если это не так, то Вы вполне можете обрабатывать каждую текстуру отдельно.
Сохраните это изображение в формате .TGA. Если появится окно с запросом, то отключите RLE-сжатие и поместите оригинал в нижний левый угол.
Добавление HDR-Данных
Теперь мы будем рисовать солнце на нашем Skybox, которое будет себя вести так же, как на фотографиях выше. Для этого есть хороший инструмент - HDR Shop

HDR Shop работает так: берет файлы из редакторов изображений для разнообразных экспозиций, чтобы затем их объединить в 32-битный формат с плавающей точкой. Вы можете регулировать изменения с помощью клавиш + и - на клавиатуре, или из меню View -> Exposure
(Вид -> Экспозиция). Значение отображается в правом нижнем углу экрана.
По достижении необходимой экспозиции, выберите File -> Edit in image editor
(Файл -> Изменить в редакторе изображений). Вы сможете редактировать изображение. HDR Shop откроет его в стандартном BMP-Редакторе, но можно использовать любой инструмент, который сохранит в правильном формате.
Более подробный урок находится на сайте HDR Shop]
Когда закончите, нажмите OK в диалоговом окне HDR Shop и выберите File -> Save as...
, выберите формат 'Portable Floatmap'. Назовите и сохраните этот PFM-Файл туда же и так же, как исходное изображение 2D Skybox.
sdk_sky_exampleup
sourcesdk_content\dod\materialsrc\skybox\sdk_sky_exampleup.tga
. Откройте и установите экспозицию на шаг -3, затем отредактируйте изображение. Начнем рисовать солнце.
После возвращения в HDR Shop и закрытия диалогового окна, установленная экспозиция будет обновляться с изображением.
Попытайтесь настроить экспозиции по-разному, и Вы увидите, что солнце теперь отлично сочетается в любых вариациях. Продолжайте редактировать различные экспозиции до желаемого результата. Потратить время на имитацию эффектов солнечного свечения и бликов на облаках, как показано на референсах.
Деление Skybox
If you created your skyboxes in a single file as in the above image, you will need to use splitskybox.exe
to split it into six. Just drag the PFM onto it.


Creating the materials
At this stage you should have six files:
<skyname>_hdrft.pfm
<skyname>_hdrlf.pfm
<skyname>_hdrbk.pfm
<skyname>_hdrrt.pfm
<skyname>_hdrup.pfm
<skyname>_hdrdn.pfm
Make sure they are under your_mod\materialsrc\skybox\
. You now need to create six corresponding TXT files (e.g. <skyname>_hdrft.txt
) alongside them, in order to compile to VTF. Each must contain:
pfm 1 // Flag as HDR texture
pfmscale 1 // brightness multiplier
nonice 1 // prevent seams appearing at low texture detail
nocompress 1 // optional; removing halves filesize, but causes color banding under close inspection
Drag these text files onto VTEX and it will compile them (unfortunately VTFEdit doesn't import PFMs). The VTFs will appear in the corresponding materials subfolder (e.g. your_mod\materials\skybox\
).
Now you just need to create six VMTs named <skyname>_hdr<face>.vmt
. These should read:
Sky
{
// if you compiled with nocompress:
$hdrbasetexture "skybox/sdk_sky_example_hdrft"
// if you didn't:
$hdrcompressedtexture "skybox/sdk_sky_example_hdrft"
$basetexture "skybox/sdk_sky_exampleft"
}
Creating LDR fallbacks
You must also create standard low dynamic range VTFs for users who do not play in HDR. Compile with these settings:
nonice 1
dxt5 1 // or nocompress
These are ordinary textures, so you can use VTFEdit if you prefer. There is no need to create new materials for LDR users; they will load the _hdr
ones.
Usage
In Hammer, go to Main Menu > Map > Map Properties > Skybox Texture Name and type the name of your skybox, relative to materials\skybox\
and without any of the face suffixes. (e.g. just MySky
.)
See also
Sky
- HDR Lighting Basics - How to add basic HDR lighting effects.
- HDR Lighting Settings - Information on customizing HDR lighting settings.
- Skybox (2D)
- Material
- Sky Writer - 3ds Max tool that renders your scene into PFM and compiles to VTF.
Environment articles: | |
---|---|
Skies and environment maps | Skybox (2D) • Skybox (3D) • HDR Skies • Skybox with Terragen • Skybox with Terragen - Advanced • List of skies |
Terrain and displacement mapping | Displacements • Creating Holes in Displacements • Digital Elevation Models • Creating custom terrain with Worldmachine |