Creating Brush Entities/ja
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すでに ブラシは作成 されましたね。 これらには、ブラシ・エンティティ という側面もあります。
この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。
構築
- Block tool ( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 Tip:もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、[ キー を押すか、もしくは Smaller Grid をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 本当に 必要なとき以外は!
- Ctrl+T キー または、 toEntity ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します : Tip: エンティティに結びつけたいブラシの選択を解除した場合は、再選択する必要があります。そうしないと toEntity ボタンをクリックしても機能しません。
- これにより、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます: Tip:もう一度ダイアログにアクセスする必要がある場合は、ブラシを選択して Alt+Enter キー を押します。
- 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから func_door を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
- メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “
-90 0 0
” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。 - もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。
これでマップをコンパイルすることができ、ドアが動作するのを確認できるはずです。
仕上げ
Texture Browser( テクスチャ・ブラウザ )を開き、 “door”( ドア )を フィルタリングします。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。
壊しかた
ブラシ・エンティティを通常のブラシに戻したい場合は、そのブラシ・エンティティを選択し、 Ctrl+Shift+W キー または先ほどクリックした ToEntity ボタンの右隣りにある ToWorld ボタンを押すことで通常のブラシに戻すことができます。