Applying Textures/hu

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Ez a fejezet arról szól, hogyan lehet a testprimitívekhez (brush) anyagmintát (texture) rendelni.

Anyagminták tallózása

Az anyagminta tallózó ablak segítségével minden testprimitívhez egyedi anyagminta (pontosabban anyagtulajdonság) rendelhető. Az aktuális anyagminta előnézete megtekinthető a szerkesztőfelület jobb oldalán.

Az anyagminta tallózó megnyitásához kattints az előnézet mellett található a Browse... gombra.

Az anyagminta tallózó megnyitása.
Előnézetek méretezése
A párbeszédablak bal alsó részében a legördülő menü segítségével állítsd a miniatűrök méretét "128×128" képpontra. Kisebb előnézeti képekből több fér el a képernyőn, így gyorsabban megtalálhatjuk a keresett anyagmintát.
Előnézetek méretének beállítása.
Szűrés
A legtöbb játékhoz anyagminták ezrei közül válogathatunk. Az lista szűrése nélkül fáradtságos munka lenne a megfelelő mintát megkeresni. A szűrővel fájlnevekben található kifejezésekre kereshetünk. Több keresőszó is megadható egymástól szóközzel elválasztva, például "concrete wall" (beton fal), "plaster ceiling" (mennyezet burkolat), vagy "metal door" (fém ajtó) (idézőjelek nélkül).
A teljes listához a szűrőkifejezés törlésével térhetünk vissza.
Fejlesztői anyagminták
A lista tartalmaz néhány fejlesztői anyagmintát (dev texture), mellyel a játékos méretével arányos testprimitíveket hozhatunk létre. Ezekre a "dev" szűrőkifejezéssel lehet rákeresni.

Keresd meg, majd kattints duplán a dev/dev_measurewall01a anyagmintára!

A dev_measurewall1101a kiválasztása.

Anyagminta hozzárendelés

Az aktuálisan kiválasztott anyagminta hozzárendelhető egy testprimitívhez.

  1. Kattints a Selection tool Hammer select.png eszközre.
  2. A 3D nézetben jelöld ki, melyik falhoz szeretnél anyagmintát rendelni. Ha nem sikerül a falakat egyenként kijelölni, állítsd át a jobb felső sarokban a kijelölés módját (select) csoportkijelölésről (groups) objektumkijelölésre (objects), vagy pedig bontsd fel kézzel a csoportos kijelölést.
  3. Kattints az Apply Current Texture (aktuális anyagminta hozzárendelése) gombra Hammer ApplyCurrentTexture.png.
Fal dev_measurewall01a anyagmintával.

Anyagminták beállításai

Az újonnan kiválasztott anyagminta nem biztos, hogy pontosan illeszkedik a primitív felületéhez. A felületszerkesztő eszköz Hammer ToggleTextureApplication.png (Toggle Texture Application) bekapcsolásával testreszabható az anyagminták megjelenése.

Mivel falfelületeink minden oldalhossza a 2 hatványa (1024 és 512 egység), az anyagminták pontosan el fognak férni rajtuk. Ennek ellenére tekintsük át a felületszerkesztő ablak (Face Edit Dialog) kínálta lehetőségeket!

The Face Edit Dialog
Nagyítás (Texture Scale)
Az anyagminta méretét állítja be, mértékegysége egység/képpont. Például, "1"-et megadva, a minta minden képpontja egy egységnek fog megfelelni a térképen. Negatív értékek tükrözik az anyagmintát.
Eltolás (Texture Shift)
Az anyagminta eltolása az x és y tengelyek mentén. Pozitív értékek jobbra (X), vagy lefele (Y); negatív értékek balra (X), vagy felfele (Y) mozdítják el a mintát.
Aktív anyagminta (Current Texture)
Beállítja a felülethez rendelt anyagmintát.
Fénytérkép részletessége (Lightmap Scale)
Beállítható, hogy a felület milyen élethűen jelenítse meg az azt érő fény-árnyék hatást. A kisebb értékek részletesebb, de költségesebb fényhatásokat hoznak létre, a nagyobb értékek kevésbé részletesek, viszont számításigényük is alacsonyabb. Lásd: fénytérképek.
Elforgatás (Rotation)
Elforgatja az anyagmintát a felülethez képest.
Igazítás (Justify)
Az anyagmintát a felület bal (Left), jobb (Right), felső (Top), vagy alsó (Bottom) széléhez, illetve középre (Center) igazítja. A "Fit" (kitöltés) a teljes anyagmintát elnyújtja a felületen.
A "Treat as one" (kezeld egyként) négyzet bejelölésével a Hammer a teljes kijelölést egyetlen összefüggő felületként fogja kezelni. Ez hasznos lehet, ha több érintkező felülethez ugyanazt az anyagmintát szeretnénk hozzárendelni.
Vetítés (Align)
Beállítja, hogy az anyagminta miként lesz a felületre vetítve. A tengely szerinti vetítés (World alignment) során a felület irányultságától függetlenül mindig a globális x, y vagy z tengellyel párhuzamosan vetítünk, míg a felület szerinti vetítés (Face alignment) során a felületre merőlegesen (torzítás nélkül) vetül a kép.
Mód (Mode)
Beállítható, mi történjen, ha az egér bal gombjával egy felületre kattintasz.

Állítsd be ugyanazt az anyagmintát a maradék három falhoz, majd hasonló módon rendelj fejlesztői anyagmintát a padlóhoz és mennyezethez is.