Ru/Team Fortress 2/Creating a Payload Map
Этот урок поможет вам создать такую карту, как pl_goldrush, то есть карту типа "Payload".
Этот урок подрузамевает, что вы уже умеете создавать точки возрождения и стандартные элементы карты, тут синяя команда атакует, а красная защищается, у вас должны быть базовые заготовки уровня чтобы тележку было где покатать и вы должны знать где вы разместите контрольные точки куда телега будет ехать. С помощью этого урока вы создадите рабочую тележку и 2 точки на первом уровне карты.
Настраиваем уровень
В этом уроке мы создадим 1ин уровень, но тут также описано создание 2го.
- Создайте tf_gamerules и назовите его GameRules.
- Создайте logic_auto и выбирите вкладку Outputs.
- Создайте team_control_point_master и назовите его CP_master, а также настройте его таким образом.
Property Name Description Value Name Name of the entity CP_Master Start Disabled Self-explanatory No Cap Layout Self-explanatory Restrict team from winning Self-explanatory Red Switch teams on map win? Self-explanatory Yes Scoring Style Self-explanatory Add team score for each captured point Play all rounds before changelevel Self-explanatory Only changelevel after all mini-rounds have been played to completion Rate at which to give partial cap points for area captures Self-explanatory 1
- Создайте team_control_point_round и назоваите его Round_A, подрузамевая что в карте всего 1 раунд и 2 контрольные точки.
Property Name Description Value Name Name of the entity Round_A Start Disabled Self-explanatory No Print Name Self-explanatory Priority Higher rounds are played first 0 Control points in this round Self-explanatory CP_A_1 CP_A_2 Restrict team from winning Self-explanatory Red
Если у вас 2 раунда то priority Round_A должна быть 1, а Round_B - ноль.
Этот урок подрузамевает что вы умеете пользоваться team_round_timer и не застряните здесь.
Создание тележки
Эта секция поможет вам создать полностью рабочую тележку.
- Создайте браш размером с модель тележки, используя текстуру
tools/toolsclip
и сделав её func_tracktrain. Дайте ему имя Bomb_Train. - Создайте prop_dynamic и измените world model на
models/props_trainyard/bomb_cart.mdl
, а также имя на Bomb_Model и не забудьте сменить parent на Bomb_Train. Сейчас вы можете подстроить размеры Bomb_Train под модель телеги. - Используя текстуру
tools/toolstrigger
создайте "коробку" вокруг вагонетки, она позволит игрокам толкать телегу и захватывать точки. Сделайте браш trigger_capture_area и назовите его Bomb_CapArea также установить параметр parent Bomb_Train. Этот браш должен быть немного больше вагонетки чтобы игроки могли её толкать. - Создайте и другую коробку используя текстуру
tools/toolstrigger
и снова вокруг вагонетки, примерно такой-же величины, как Bomb_CapArea, это будет зона лечения. Сделайте её dispenser_touch_trigger назвав Bomb_Dispense и снова измените parent на Bomb_Train. - Создайте mapobj_cart_dispenser и разместите её там, откуда будет выходить лечебная линия (обычно из трубы). Назовите его Bomb_DispenseBeam сменив parent на Bomb_Train (team смените на Blue и custom touch trigger на Bomb_Dispense, больше для лечебной зоны ничего не потребуется)
- Разместите math_remap над тележкой и назовите его Bomb_Remap.
- В конце разместите logic_case также над вагононеткой и назовите его Bomb_LogicCase.
Активируем вагононетку
Сейчас у вас доллжно быть что-то похожее на тележку окружённую 3мя коробками и несколькими квадратиками, в этой секции вы настроите Outputs и Inputs, чтобы тележка начала работать.
Зона толкания
Сначала настроим зону для толкания телеги.
- Настроим Bomb_CapArea, мы будем использовать CP_A_1, как первую контрольную точку
Property Name Description Value Name Name of the entity Bomb_CapArea Start Disabled Self-explanatory No Parent Self-explanatory Bomb_Train Control Point The cap assigned to this trigger CP_A_1 Can RED cap? Self-explanatory No Can BLUE cap? Self-explanatory Yes Number of RED players to cap Self-explanatory 1 Number of BLUE players to cap Self-explanatory 1 RED spawn adjust How much to change the spawn time on cap 0 Blue spawn adjust How much to change the spawn time on cap 0 Time to cap Self-explanatory 99999
- Теперь нажмём на вкладку Outputs и создадим два новых Output, Watcher_A мы создадим потом, он будет показывать движение вагонетки на HUD'е.
Remap
Наконец мы можем изменить настройки Bomb_Remap, она ограничивает скорость вагонетки на которую могут влиять игроки (Можно создать огромное количество скоростей).
- Меняем настройки Bomb_Remap.
Property Name Description Value Name Name of the entity Bomb_Remap Start Disabled Self-explanatory No Minimum Valid Input Value Self-explanatory 0 Maximum Valid Input Value Self-explanatory 3 Output Value When Input Is Min Self-explanatory 0 Output Value When Input Is Max Self-explanatory 3
- Теперь выбирите вкладку Outputs и создайте один новый, он будет отсылать команды для Bomb_LogicCase.
Logic Case
Сейчас нам предстоит настроить Bomb_LogicCase для смены скорости поезда.
- Откройте настройки Bomb_LogicCase.
Property Name Description Value Name Name of the entity Bomb_LogicCase Case 01 Self-explanatory 0 Case 02 Self-explanatory 1 Case 03 Self-explanatory 2 Case 04 Self-explanatory 3
Остальное можно проигнорировать.
- Откройте вкладку Outputs и создайте несколько новых команд.
Вагонетка
Теперь мы имеем честь настроить Bomb_Train, в данном уроке описывается добавление звуков тележки только от pl_goldrush.
- Начнём настраивать Bomb_Train, зная что Track_A_01 начало железной дороги.
Property Name Description Value Name Name of the entity Bomb_Train First Stop Target Self-explanatory Track_A_01 Max Speed Self-explanatory 90 Change Velocity How the acceleration is handled Linear blend Distance Between the Wheels Self-explanatory 20 Height above Track Self-explanatory 1 Damage on Crush Self-explanatory 99999 Move Sound Self-explanatory Cart.Roll Start Sound Self-explanatory Cart.RollStart Stop Sound Self-explanatory Cart.RollStop Manual Train Speed Self-explanatory On Manual Accel Speed Self-explanatory 70 Manual Decel Speed Self-explanatory 150
Bomb_Train не требует Outputs, но нужно поставить несколько галочку в flags.
- Откройте вкладку flags и поставьте галочки рядом с No User Control и Is unblockable by player.
Создаём дорогу
Теперь у вас есть тележка, но ей негде кататься.
- Создайте path_track и расположите там где хотите начать дорогу, назвав её Track_A_01.
- Создайте другую path_track и поставьте туда, куда вагонетка поедет дальше, назвав её Track_A_02.
- Измените в Track_A_01
Next Stop Target
на Track_A_02. - Продолжайте создавать новые path_track и называйте, привязывайте их друг-к-другу так, как должен продвигаться ваш путь.

Чтобы детализировать дорогу, как в TF2, создайте prop_static для создания модели железной дороги и разместите там где вам угодно. Модели которые вам потребуются находятся тут props_mining/track*.mdl
. Для контрольной точки используйте prop_dynamic и модель props_trainyard/track_midcap.mdl
. назвав её CP_A_1_Model.
Создание контрольной точки
Вы можете создать от 1 до 3 контрольных точек 2х типов, обычная точка и финальная точка.
Внимание: Если вы никогда раньше не создавали контрольных точек, то прочтите это Создание контрольной точки чтобы узнать детали о правильной настройке team_control_point !
Обычная точка
Во первых создайте logic_relay и назовите его CP_A_1_Relay, эта вещь используется для создания некоторых действий после захвата точки и может быть использованно для открытия или закрытия ворот после захвата точки, используйте эту вещь для добавления времени и для изменения скинов некоторых моделей.
- Настройте outputs CP_A_1_Relay.
Вы должны найти path_track в середине точки, к примеру это Track_A_24.
- Настройте outputs path_track находящегося посередине точки.

Этот урок подрузамивает что вы умеете создавать team_control_point, назовите его CP_A_1 и смените default owner на Red.
- Не забудьте в настройках сменить warning type на No Announcements, все анонсы будут вещаться с помощью team_train_watcher.
- Откройте Outputs и создайте следущие.
Это отключит кусок дороги посередине точки и не даст телеге катиться назад (первый output), а также изменит следущую контрольную точку (второй).

Последняя точка
Последняя точка делается также как и обычная, одно отличие - что вы хотите сделать с ней.
- Главное отличие - мы должны отключить Bomb_CapArea и что-то ещё что вы хотите добавить для вашей карты, вы можете использоваться logic_relay и последнюю контрольную точку чтобы отключить Bomb_CapArea.
HUD/Train Watcher
Последнее, что надо сделать - добавить вагонетку на HUD, а также разные оповещения.
- Создайте team_train_watcher и назовите его Watcher_A.
- Здесь подразумевается что path_track полностью настроены.
Property Name Description Value Name Name of the entity Watcher_A Start Disabled Self-explanatory No Train to watch Self-explanatory Bomb_Train Node that the path starts at Self-explanatory Track_A_01 Node that the path ends at Self-explanatory Track_A_43 Linked PathTrack 1 Self-explanatory Track_A_24 Linked CP 1 Self-explanatory CP_A_1 Linked PathTrack 2 Self-explanatory Track_A_43 Linked CP 2 Self-explanatory CP_A_2 Linked PathTrack 3 Self-explanatory Linked CP 3 Self-explanatory Min Speed for Speed level 1 Self-explanatory 1 Min Speed for Speed level 2 Self-explanatory 60 Min Speed for Speed level 3 Self-explanatory 80
- Теперь настроим вкладку Outputs.
Здесь мы делаем так что поезд будет двигаться назад со скоростью 0.2 (- означает заднюю скорость).