Ru/Team Fortress 2/Creating a Payload Map
Этот урок поможет вам создать такую карту, как pl_goldrush, то есть карту типа "Payload".
Этот урок подрузамевает, что вы уже умеете создавать точки возрождения и стандартные элементы карты, тут синяя команда атакует, а красная защищается, у вас должны быть базовые заготовки уровня чтобы тележку было где покатать и вы должны знать где вы разместите контрольные точки куда телега будет ехать. С помощью этого урока вы создадите рабочую тележку и 2 точки на первом уровне карты.
Настраиваем уровень
В этом уроке мы создадим 1ин уровень, но тут также описано создание 2го.
- Создайте tf_gamerules и назовите его GameRules.
- Создайте logic_auto и выбирите вкладку Outputs.
- Создайте team_control_point_master и назовите его CP_master, а также настройте его таким образом.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - CP_Master - Start Disabled - Self-explanatory - No - Cap Layout - Self-explanatory - Restrict team from winning - Self-explanatory - Red - Switch teams on map win? - Self-explanatory - Yes - Scoring Style - Self-explanatory - Add team score for each captured point - Play all rounds before changelevel - Self-explanatory - Only changelevel after all mini-rounds have been played to completion - Rate at which to give partial cap points for area captures - Self-explanatory - 1 
 
- Создайте team_control_point_round и назоваите его Round_A, подрузамевая что в карте всего 1 раунд и 2 контрольные точки.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Round_A - Start Disabled - Self-explanatory - No - Print Name - Self-explanatory - Priority - Higher rounds are played first - 0 - Control points in this round - Self-explanatory - CP_A_1 CP_A_2 - Restrict team from winning - Self-explanatory - Red 
 
Если у вас 2 раунда то priority Round_A должна быть 1, а Round_B - ноль.
Этот урок подрузамевает что вы умеете пользоваться team_round_timer и не застряните здесь.
Создание тележки
Эта секция поможет вам создать полностью рабочую тележку.
- Создайте браш размером с модель тележки, используя текстуру tools/toolsclipи сделав её func_tracktrain. Дайте ему имя Bomb_Train.
- Создайте prop_dynamic и измените world model на models/props_trainyard/bomb_cart.mdl, а также имя на Bomb_Model и не забудьте сменить parent на Bomb_Train. Сейчас вы можете подстроить размеры Bomb_Train под модель телеги.
- Используя текстуруtools/toolstriggerсоздайте "коробку" вокруг вагонетки, она позволит игрокам толкать телегу и захватывать точки. Сделайте браш trigger_capture_area и назовите его Bomb_CapArea также установить параметр parent Bomb_Train. Этот браш должен быть немного больше вагонетки чтобы игроки могли её толкать.
- Создайте и другую коробку используя текстуру tools/toolstriggerи снова вокруг вагонетки, примерно такой-же величины, как Bomb_CapArea, это будет зона лечения. Сделайте её dispenser_touch_trigger назвав Bomb_Dispense и снова измените parent на Bomb_Train.
- Создайте mapobj_cart_dispenser и разместите её там, откуда будет выходить лечебная линия (обычно из трубы). Назовите его Bomb_DispenseBeam сменив parent на Bomb_Train (team смените на Blue и custom touch trigger на Bomb_Dispense, больше для лечебной зоны ничего не потребуется)
- Разместите math_remap над тележкой и назовите его Bomb_Remap.
- В конце разместите logic_case также над вагононеткой и назовите его Bomb_LogicCase.
Активируем вагононетку
Сейчас у вас доллжно быть что-то похожее на тележку окружённую 3мя коробками и несколькими квадратиками, в этой секции вы настроите Outputs и Inputs, чтобы тележка начала работать.
Зона толкания
Сначала настроим зону для толкания телеги.
- Настроим Bomb_CapArea, мы будем использовать CP_A_1, как первую контрольную точку
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Bomb_CapArea - Start Disabled - Self-explanatory - No - Parent - Self-explanatory - Bomb_Train - Control Point - The cap assigned to this trigger - CP_A_1 - Can RED cap? - Self-explanatory - No - Can BLUE cap? - Self-explanatory - Yes - Number of RED players to cap - Self-explanatory - 1 - Number of BLUE players to cap - Self-explanatory - 1 - RED spawn adjust - How much to change the spawn time on cap - 0 - Blue spawn adjust - How much to change the spawn time on cap - 0 - Time to cap - Self-explanatory - 99999 
 
- Теперь нажмём на вкладку Outputs и создадим два новых Output, Watcher_A мы создадим потом, он будет показывать движение вагонетки на HUD'е.
Remap
Наконец мы можем изменить настройки Bomb_Remap, она ограничивает скорость вагонетки на которую могут влиять игроки (Можно создать огромное количество скоростей).
- Меняем настройки Bomb_Remap.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Bomb_Remap - Start Disabled - Self-explanatory - No - Minimum Valid Input Value - Self-explanatory - 0 - Maximum Valid Input Value - Self-explanatory - 3 - Output Value When Input Is Min - Self-explanatory - 0 - Output Value When Input Is Max - Self-explanatory - 3 
 
- Теперь выбирите вкладку Outputs и создайте один новый, он будет отсылать команды для Bomb_LogicCase.
Logic Case
Сейчас нам предстоит настроить Bomb_LogicCase для смены скорости поезда.
- Откройте настройки Bomb_LogicCase.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Bomb_LogicCase - Case 01 - Self-explanatory - 0 - Case 02 - Self-explanatory - 1 - Case 03 - Self-explanatory - 2 - Case 04 - Self-explanatory - 3 
 
Остальное можно проигнорировать.
- Откройте вкладку Outputs и создайте несколько новых команд.
Вагонетка
Теперь мы имеем честь настроить Bomb_Train, в данном уроке описывается добавление звуков тележки только от pl_goldrush.
- Начнём настраивать Bomb_Train, зная что Track_A_01 начало железной дороги.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Bomb_Train - First Stop Target - Self-explanatory - Track_A_01 - Max Speed - Self-explanatory - 90 - Change Velocity - How the acceleration is handled - Linear blend - Distance Between the Wheels - Self-explanatory - 20 - Height above Track - Self-explanatory - 1 - Damage on Crush - Self-explanatory - 99999 - Move Sound - Self-explanatory - Cart.Roll - Start Sound - Self-explanatory - Cart.RollStart - Stop Sound - Self-explanatory - Cart.RollStop - Manual Train Speed - Self-explanatory - On - Manual Accel Speed - Self-explanatory - 70 - Manual Decel Speed - Self-explanatory - 150 
 
Bomb_Train не требует Outputs, но нужно поставить несколько галочку в flags.
- Откройте вкладку flags и поставьте галочки рядом с No User Control и Is unblockable by player.
Создаём дорогу
Теперь у вас есть тележка, но ей негде кататься.
- Создайте path_track и расположите там где хотите начать дорогу, назвав её Track_A_01.
- Создайте другую path_track и поставьте туда, куда вагонетка поедет дальше, назвав её Track_A_02.
- Измените в Track_A_01 Next Stop Targetна Track_A_02.
- Продолжайте создавать новые path_track и называйте, привязывайте их друг-к-другу так, как должен продвигаться ваш путь.
 Примечание:Если вы копируете path_track (Shift-drag), Hammer автоматически соединяется их и вам не надо вручную переиминовывать их.
Примечание:Если вы копируете path_track (Shift-drag), Hammer автоматически соединяется их и вам не надо вручную переиминовывать их.Чтобы детализировать дорогу, как в TF2, создайте prop_static для создания модели железной дороги и разместите там где вам угодно. Модели которые вам потребуются находятся тут props_mining/track*.mdl. Для контрольной точки используйте prop_dynamic и модель props_trainyard/track_midcap.mdl. назвав её CP_A_1_Model.
Создание контрольной точки
Вы можете создать от 1 до 3 контрольных точек 2х типов, обычная точка и финальная точка.
Внимание: Если вы никогда раньше не создавали контрольных точек, то прочтите это Создание контрольной точки чтобы узнать детали о правильной настройке team_control_point !
Обычная точка
Во первых создайте logic_relay и назовите его CP_A_1_Relay, эта вещь используется для создания некоторых действий после захвата точки и может быть использованно для открытия или закрытия ворот после захвата точки, используйте эту вещь для добавления времени и для изменения скинов некоторых моделей.
- Настройте outputs CP_A_1_Relay.
Вы должны найти path_track в середине точки, к примеру это Track_A_24.
- Настройте outputs path_track находящегося посередине точки.
 Примечание:От переводчика: у меня после создания первого из этих Outputs, вагонетка переставала двигаться, если у вас так-же то тупо удалите первый output
Примечание:От переводчика: у меня после создания первого из этих Outputs, вагонетка переставала двигаться, если у вас так-же то тупо удалите первый outputЭтот урок подрузамивает что вы умеете создавать team_control_point, назовите его CP_A_1 и смените default owner на Red.
- Не забудьте в настройках сменить warning type на No Announcements, все анонсы будут вещаться с помощью team_train_watcher.
- Откройте Outputs и создайте следущие.
Это отключит кусок дороги посередине точки и не даст телеге катиться назад (первый output), а также изменит следущую контрольную точку (второй).
 Примечание:Track_A_23 - часть дороги перед серединой точки.
Примечание:Track_A_23 - часть дороги перед серединой точки.Последняя точка
Последняя точка делается также как и обычная, одно отличие - что вы хотите сделать с ней.
- Главное отличие - мы должны отключить Bomb_CapArea и что-то ещё что вы хотите добавить для вашей карты, вы можете использоваться logic_relay и последнюю контрольную точку чтобы отключить Bomb_CapArea.
HUD/Train Watcher
Последнее, что надо сделать - добавить вагонетку на HUD, а также разные оповещения.
- Создайте team_train_watcher и назовите его Watcher_A.
- Здесь подразумевается что path_track полностью настроены.
- Property Name - Description - Value - Name - Name of the entity - Watcher_A - Start Disabled - Self-explanatory - No - Train to watch - Self-explanatory - Bomb_Train - Node that the path starts at - Self-explanatory - Track_A_01 - Node that the path ends at - Self-explanatory - Track_A_43 - Linked PathTrack 1 - Self-explanatory - Track_A_24 - Linked CP 1 - Self-explanatory - CP_A_1 - Linked PathTrack 2 - Self-explanatory - Track_A_43 - Linked CP 2 - Self-explanatory - CP_A_2 - Linked PathTrack 3 - Self-explanatory - Linked CP 3 - Self-explanatory - Min Speed for Speed level 1 - Self-explanatory - 1 - Min Speed for Speed level 2 - Self-explanatory - 60 - Min Speed for Speed level 3 - Self-explanatory - 80 
 
- Теперь настроим вкладку Outputs.
Здесь мы делаем так что поезд будет двигаться назад со скоростью 0.2 (- означает заднюю скорость).
Концовка
Вы получили полностью рабочий уровень типа PL. Если у вас есть вопросы вы можете их написать здесь.
Русский перевод сделан -- DeSTr0eR 22:56, 27 Aug 2008 (PDT)
