Ru/Env portal laser
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		 
  env_portal_laser в Hammer
Описание энтити
Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.
Keyvalues
- No placement helper ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
- В конце луча лазера не будет автоматически создаваться помощник размещения порталов.
- Laser model ([todo internal name (i)]) <путь к модели>
- Используемая модель лазера (laser_emitter_center.mdl или laser_emitter.mdl).
- Start off? ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
- Лазер изначально выключен.
- 1 : Да
- 0 : Нет
 
- Deal lethal damage ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
- Лазер наносит урон или сразу убивает игрока.
- 0 : Не смертельно
- 1 : Смертельно
 
- Should auto aim ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
- По умолчанию включен
- Skin Type ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
- Стиль лазера.
- 0 : Новый
- 1 : Ржавый
 
Parentname:
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект>
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
- Name (targetname) <объект источник>
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например parentnameилиtarget).
 Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Reflection:
- Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)])  <булева переменная> (Во всех играх начиная с  ) )
- Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.
Inputs
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
 Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с  )
)
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
- Kill
- Удаляет этот объект из мира.
- KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
- AddOutput <строка>
- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
 Формат:<ключ-параметр> <значение>
 Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
 Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
- RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с  ) )
- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
Reflection:
Outputs
Targetname:
- OnUser1 to OnUser4
- Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).


