cycler
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Описание
Используется для отображения модели в тестовых целях. После включения, модель будет проигрывать доступные анимации.
Keyvalues (Основные значения)
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentname
илиtarget
).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report) .См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Parentname:
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект >
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX (renderfx) <варианты выбора>
- Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с
) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с
) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode
, make rain") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode
, make snow") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в
)
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в
)
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с)
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
- Model ([todo internal name (i)]) <путь к модели >
- Model file.
- Sequence ([todo internal name (i)]) <целое число >
- Стандартный порядок проигрывания анимаций.
- Skin ([todo internal name (i)]) <целое число >
- Некоторые модели имеют несколько наборов текстур, их называют скинами. Установите нужное значение для его выбора (0 - стандартный скин).
Flags (Опции)
- 1 : Not Solid (Без коллизии, то есть сквозь него можно пройти)
Inputs (Ввод)
- SetSequence <строка >
- Устанавливает порядок проигрывания анимации.
Targetname:
- Kill
- Удаляет этот объект из мира.
- KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
- AddOutput <строка >
- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
- RunScriptFile <скрипт > (Во всех играх начиная с
)
- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
- Alpha <целое число >
- Прозрачность спрайта (0 - 255).
- Color <цвет КЗС >
- Цвет спрайта (R G B).
Outputs (Вывод)
Targetname:
- OnUser1 to OnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
Смотрите также
- cycler_actor - Специальный энтити для NPC.