De/Emancipation Grid
Ein Emanzipationsfeld (üblicherweise als Fizzler bezeichnet) ist ein spezielles Energiefeld in Portal 2, das
- die Portalkanone des Spieler zurücksetzt und dabei eventuell gesetzte Portale auflöst,
- es verhindert, Portale auf dahinter liegende Flächen zu schießen, und
- Objekte zerstört, die es berühren.
Das Emanzipationsfeld in Portal 2 besteht aus aus zwei Teilen:
- einer Brush-Entität (trigger_portal_cleanser) als eigentliches Emanzipationsfeld und
- mindestens zwei Punkt-Entitäten (prop_static oder prop_dynamic) mit Modellen der Emitter.
In Portal kommt zu diesen beiden Teilen als drittes noch
- ein Partikelsystem-Emitter (info_particle_system)
dazu.
Instanz
Wie für die meisten Testelemente in Portal 2 gibt es auch für dieses Spielelement eine Instanz. Allerdings ist die Fizzler-Instanz statisch und hat eine feste Größe von 128 x 128 Einheiten, weswegen seine Verwendbarkeit stark eingeschränkt ist. Sie wurde speziell dafür entworfen, in den Ausgangsbereichen der Testkammern in Verbindung mit einem Turbinenaufzug eingesetzt zu werden. Es gibt drei Instanzen dieses statischen Fizzlers:
- Schwarz/sauber: sdk_content\maps\instances\gameplay\fizzler_black_clean_128x128.vmf
- Schwarz/dreckig: sdk_content\maps\instances\gameplay\fizzler_black_dirty_128x128.vmf
- Weiß/dreckig: sdk_content\maps\instances\gameplay\fizzler_white_dirty_128x128.vmf
Manuelle Erstellung
Dieses Tutorial soll selbst für Benutzer mit wenig oder gar keiner Kenntnis von Hammer leicht verständlich sein. Wir werden einen statischen Fizzler erstellen, der ein Feld von 128 x 128 Einheiten abdeckt.
Schritt 1: Erstellung der Emitter-Modelle
Klicke auf der linken Seite des Hammer-Editors auf das Entitäten-Werkzeug https://developer.valvesoftware.com/w/images/3/32/Mt-entities.png.
Wähle nun auf der rechten Seite des Editors in dem mit 'Objects' betitelten Auswahlmenü ein prop_static aus.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/3/33/Objects_prop_static.png
Jetzt kannst Du durch einfachen Mausklick in dem 3D-Ansichtsfenster (üblicherweise im oberen linken Viertel) an der gewünschten Stelle in der Map die Punkt-Entität prop_static erstellen.
Als nächstes klicke links in Hammer auf das Auswahl-Werkzeug https://developer.valvesoftware.com/w/images/f/fa/Mt-selection.png.
Doppelklicke damit auf den roten Kasten im 3D-Ansichtsfenster, der das prop_static-Objekt repräsentiert, oder drücke Alt+↵ Enter, um die Objekteigentschaften (Object Properties) zu öffnen.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/3/3f/Object_Properties_prop_static.png
In dem Eigenschaftenfenster doppelklicke nun auf den Eintrag 'World Model', wodurch der 'Model Browser' geöffnet wird. Dort gib unten links im 'Filter' den Begriff 'fizzler' ein, wodurch darüber sämtliche verfügbaren Modelle aufgelistet werden, deren Name 'fizzler' enthält.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/0/02/Model_Browser_Fizzler.png
Wähle mit einem weiteren Doppelklick das Model 'props\fizzler.mdl' aus, wodurch Du zurück in die Objekteigenschaften des prop_static gelangst. Nun musst Du nur noch 'Übernehmen' bzw. 'Accept' anklicken und das Modell wird geladen und sollte in den Ansichtsfenstern angezeigt werten. Falls das nicht geschieht, speichere die Map, beende Hammer und starte das Programm neu. Nach dem Laden der Map, müsste das Fizzler-Modell angezeigt werden.
Schließe nun das Objekteigenschaften-Fenster, falls Du das noch nicht getan hast, und klicke das Modell des Fizzler-Emitters im 3D-Ansichtsfenster einfach an, so dass es ausgewählt ist. Nun kannst Du es ohne Weiteres kopieren, indem Du
- zuerst Strg+C (Kopieren) und dann Strg+V (Einfügen) drückst,
- es in einem der 2D-Ansichtsfenster mit der Maus (gedrückte linke Maustaste) verschiebst, während Du die Shift-Taste gedrückt hältst, oder
- den Mauszeiger über eines der vier Ansichtsfenster führst und eine Pfeiltaste betätigtst, während Du die Shift-Taste gedrückt hältst.
Nun hast Du die zwei benötigten statischen Emitter-Modelle in Deiner Map.
Schritt 2: Positionierung der Emitter-Modelle
Jetzt ist es Zeit, die beiden Modelle an dem richtigen Ort in der Map zu positionieren. Dafür schiebst Du die Modelle in Deiner Map an zwei gegenüberliegende Wände, so dass sich die Modelle genau anschauen. Dies lässt sich am einfachsten über das 2D-Ansichtsfenster bewerkstelligen, in dem die Aufsicht (top x/y) auf Deine Map verfügbar ist. Wie Du ein Modell rotieren kannst, erfährst du hier. Beachte, dass die Wände genau 128 Einheiten entfernt voneinander sein müssen, da die in Schritt 4 vorzunehmende Texturierung des eigentlichen Emanzipationsfeldes sonst nicht einwandfrei möglich ist. Sollte der Abstand zwischen den beiden Wänden größer oder kleiner sein, folge bitte dem anschließenden Tutorial für 'Größere und kleinere Fizzler'.
Das Fizzler-Modell ist erst richtig positioniert, wenn es derart in der Wand liegt, das die beiden seitlichen Lamellen genau auf der Wand aufliegen. Bei dieser Position überdeckt die Wand Teile des Emitters.

Dementsprechend müssen drei Brushes den Emitter seitlich und hinten umrunden. Dabei können die seitlichen Brushes durchaus die seitlichen Wände sein, in denen der Emitter eingebaut ist. Auf der Rückseite des Emitters muss aber auf jeden Fall ein weiterer Brush ergänzt werden, es sei denn, dort befindet sich bereits die Rückseite einer weiteren Wand. Beachte, dass der 'Kasten', in den der Emitter eingesetzt ist, gegebenenfalls auch oben und unten abgeschlossen werden muss, insbesondere wenn es sich bei der Emitter-Wand um eine Abschlußwand Deiner Map handelt, da sonst ein Leak entsteht.
Erstelle die notwendigen Brushes zunächst mit einer Nodraw-Textur und texturiere erst danach nur die sichtbaren Seiten der Brushes. Wenn es sich bei den Wänden um Außenwände Deiner Map handelt, ist dieser Schritt nun abgeschlossen. Sollten die Brushes, die den Emitter umgeben, jedoch innerhalb der Map liegen, sollten sie auf jeden Fall zu func_details verbunden werden. Dies geht am schnellsten, indem man die einzelnen Brushes zusammen oder einzeln mit dem Auswahl-Werkzeug auswählt und danach Strg+T drückt.
Schritt 3: Erstellung des Emanziaptionsfeldes
Nun erstelle einen Brush, der die Maße 128 x 128 x 1 besitzt. Hierfür klickst Du wie schon bei der vorherigen Erstellung von Brushes in der linken Leiste von Hammer auf das Block-Werkzeug https://developer.valvesoftware.com/w/images/a/a4/Mt-block.png. Dann wähle auf der rechten Seite des Hammer-Programms die Nodraw-Textur aus und zeichne den Brush in den 2D-Ansichtsfenstern so, dass er genau zwischen die Fizzler-Emitter passt. Der Brush sollte nun eine Breite von 128 Einheiten haben, 128 Eiheiten hoch und genau eine Einheit dick sein.
Als nächstes binde diesen Brush an eine Entität, indem Du Strg+T drückst. In dem erscheinenden Fenster für die Objekteigentschaften des Brushes wähle 'trigger_portal_cleanser' aus und betätige 'Übernehmen' bzw. 'Accept'. https://developer.valvesoftware.com/w/images/1/11/Object_Properties_trigger_portal_cleanser.png
Jetzt muss nur noch das Keyvalue 'Visible' auf 'Yes' umgestellt werden und der Fizzler ist funktionell fast fertig. Standardmäßig wirkt eine trigger_portal_cleanser nämlich nur auf Spieler, weswegen dessen sogenannte Flags noch bearbeitet werden müssen. Klicke hierfür in dem Objekteigenschaften-Fenster oben den Reiter 'Flags' an und versehe dort des Kästchen neben 'Physics Objects' mit einem Häckchen, damit der Fizzler auch Würfel und Turrets etc. fizzlet. Zum Abschluss klickst Du wieder einmal auf 'Übernehmen' bzw. 'Accept'.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/e/e7/Object_properties_trigger_portal_cleanser_flags.png
Der Fizzler ist jetzt einsatzbereit, kann aber wegen der Nodraw-Textur im Spiel noch nicht gesehen werden.
Schritt 4: Texturierung des Emanzipationsfeldes
Zu Abschluss bedarf es nur noch der Texturen auf dem Entitäten-Brush. Hierfür öffne mit ⇧ Shift+A die Oberflächenbearbeitungsanwendung (Face Edit Sheet).
https://developer.valvesoftware.com/w/images/c/c0/Face_edit_sheet.png
Klicke auf 'Browse' und gib in dem erscheinenden Fenster links unten den Begriff 'fizzler' ein.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/80/Textures_Filter_fizzler.png
Im oberen Bereich werden nun sämtliche Texturen mit dem Begriff 'fizzler' angezeigt. Wähle 'effects/fizzler' mit einem Doppelklick aus und du gelangst zurück zum Oberflächenbearbeitungsfenster (Face Edit Sheet). Hier musst Du nur noch die Werte für Texture Scale auf 0.125 für X und Y setzen.
https://developer.valvesoftware.com/w/images/d/da/Face_edit_sheet_fizzler.png
Danach kannst Du mit der rechten Maustaste nur auf die beiden sichtbaren Seiten des Emanzipationsfeldes klicken. Die Textur ist appliziert und muss nun gegebenenfalls nur noch an die Lage des Entitätenbrushes angepasst werden.
Wenn die Textur des Fizzlers verschoben ist, wähle erst beide texturierten Seiten des Fizzlers mittels Linksklick aus, während Du Strg hältst. Sollte der Fizzler horizontal verlaufen, musst Du dann im 'Justify'-Bereich auf 'L' oder 'R' drücken. Wenn der Fizzler vertikal verläuft, musst Du als Rotation 90 eingegeben und im 'Justify'-Bereich 'T' oder 'B' auswählen. Damit dürfte die Textur auf Deinem Fizzler fertig sein.
Herzlichen Glückwunsch. Du hast nun eine funktionsfähiges Emanzipationsfeld in Deiner Map erstellt.
Dynamischer Fizzler
[Zu ergänzen]
Größere und kleinere Fizzler
[Zu ergänzen]