$ikchain
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由于IK,猎人的三只脚能够同时触地。
$ikchain
是一个QC 命令 ,可在所有的 起源 游戏中使用。 Source引擎的逆向运动学 系统可以让角色的脚与不平坦的地面精确贴合。
IK根据从top_joint到end_joint的固定距离计算middle_joint的位置。一个典型的例子是踝关节-膝关节-髋关节IK链,其中踝关节(end_joint)的位置相对于地面,而髋关节(top_joint)保持固定,膝关节(middle_joint)被调整到一个位置,使小腿和大腿的骨骼长度保持不变。根据使用的特定ikrule,当end_joint移动到所需位置时,top_joint的位置被认为是固定的,IK系统会调整middle_joint的位置,以确保关节之间的距离(即骨骼长度)保持恒定。

- ikchains仅用于将ikrule和iklock选项应用到动画sequence 。
- 另请参阅ikautoplaylock 。

错误:如果序列使用了
blendlayer
,HLMV将无法显示IK规则。 [todo tested in ?]
语法
$ikchain (name) (end_bone) [(axis) (value)] [height (units)] [pad (units)] [floor (units)] [knee (X) (Y) (Z)] [center (X) (Y) (Z)]
name
:为此IK链定义“ikchainname”。end_bone
:通过指定IK链中最靠下的骨骼定义受影响的三个骨骼。接下来的两个骨骼通过沿骨骼层级自动找到。一个IK链只能包含三个骨骼。- axis应为X、Y、Z、XR、YR、ZR、LX、LY、LZ、LXR、LYR、LZR、LM或LQ之一,value是一个浮点数 。待完善: 它的作用是什么?
height
:待完善: ?pad
:待完善: ?floor
:待完善: ?knee
:不一定是膝盖。它也可能是髋关节、脚踝或脚趾...待完善: 确认:此向量指定关节的方向center
:待完善: 确认:关节中心的向量
QC示例:
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000 $ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand Z 0 $ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot height 10 floor 5 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot pad 5 center 0 1 0
$ikchain规则
iklock
iklock (ikchainname) (lock_position) (maintain local rotation)
iklock在应用序列之前跟踪特定链的初始位置/方向,然后在应用之后执行局部IK规则以将其恢复到初始位置/方向。这在将骨盆或身体运动应用到模型时可以让手或脚保持原位。
ikchainname
:规则将应用到的$ikchain的名称。lock_position
:锁定权重是一个从0.0到1.0的浮点数。maintain local rotation
:旋转锁定权重是一个从0.0到1.0的浮点数。

ikrule
ikrule (ikchainname) [type] [options...]
ikchainname
:规则将应用到的$ikchain的名称。type
:参见“ikrule类型”了解有效类型。options
:参见“ikrule选项”了解有效选项。
ikrule类型
... =>